Laufdisziplinen
- Sprints: 100 m, 200 m, 400 m. Tiefstart aus den Startblöcken; man bleibt in der eigenen Bahn.
- Mittelstrecke: 800 m, 1500 m. Man teilt sich die Kraft ein; die Läufer dürfen ihre Bahn verlassen.
- Langstrecke: 3000 m, 5000 m, 10 000 m, Marathon (42,195 km). Hochstart; gleichmäßiges Tempo.
- Hürdenlauf: 100/110 m und 400 m über Hindernisse. Beim kurzen Rennen läuft man im Rhythmus von 3 Schritten zwischen den Hürden.
- Staffeln: 4 × 100 m und 4 × 400 m. Der Stab wird in einem 30 m langen Wechselraum übergeben.
Durchschnittsgeschwindigkeit = Strecke ÷ Zeit. Ein Fehlstart (Loslaufen vor dem Startschuss) führt zur Disqualifikation.
Sprungdisziplinen
Weitsprung: anlaufen, vom Balken abspringen, im Sand landen. Gemessen wird von der Absprunglinie bis zum nächsten Abdruck im Sand. Dreisprung: Hop, Step und Sprung. Hochsprung: Man überspringt eine Latte; die meisten Athleten nutzen den Fosbury-Flop (mit dem Rücken über die Latte). Stabhochsprung: Ein biegsamer Stab hilft, über eine hohe Latte zu kommen.
Vier Phasen: Anlauf (schneller, kontrollierter Anlauf), Absprung (kräftiger Druck von einem Fuß), Flug (Gleichgewicht halten, Beine vorbereiten) und Landung (sicher, ohne nach hinten zu fallen). Über den Balken zu treten ist ein Fehlversuch.
Wurfdisziplinen
Kugelstoßen: Man stößt (wirft nicht) eine schwere Metallkugel vom Hals aus, innerhalb eines Kreises von 2,135 m. Diskus: ein Drehwurf mit einer flachen Scheibe. Speer: Anlauf und Wurf über die Schulter mit einem Speer. Hammer: eine Kugel an einem Draht, die in Drehungen geschwungen wird.
Die Weite hängt ab von der Abfluggeschwindigkeit (am wichtigsten), dem Abwurfwinkel und der Abwurfhöhe. Weil das Gerät die Hand über dem Boden verlässt, liegt der beste Winkel etwas unter 45°, oft bei etwa 35–42°. Die Werfer bleiben im Kreis oder hinter dem Bogen, bis das Gerät gelandet ist, und es muss innerhalb der Sektorlinien landen. Sicherheit: Betritt nie den Wurfbereich.
Messen, Regeln, Training und Sicherheit
Leichtathletik ist gemessene Leistung. Zeiten werden mit elektronischer Zeitmessung auf 0,01 s genommen (von Hand auf 0,1 s). Weiten werden mit einem Stahl- oder Glasfaserband in Metern und Zentimetern gemessen. Bei Sprints und horizontalen Sprüngen kann ein Ergebnis bei Rückenwind über 2,0 m/s nicht als Rekord zählen.
Zum Verbessern trainiert man Schnelligkeit (kurze schnelle Läufe mit voller Pause), Techniktraining, Kraft und Schnellkraft (Sprünge, Medizinballwürfe) und Ausdauer für längere Läufe. Wärme dich immer auf, trage passende Schuhe und halte die Sicherheitsregeln im Wurfbereich ein.
Wichtige Formeln und Definitionen
- Durchschnittsgeschwindigkeit = Strecke ÷ Zeit (m/s)
- Zeit = Strecke ÷ Geschwindigkeit
- Sprungphasen: Anlauf → Absprung → Flug → Landung
- Die Wurfweite hängt von Abfluggeschwindigkeit, Winkel und Höhe ab
- Wurfweite auf ebenem Boden (ohne Höhe, ohne Luft) R = v² sin 2θ ÷ g, am größten bei 45°
Gelöste Beispiele
1. Eine Schülerin läuft 100 m in 12.5 s. Berechne die Durchschnittsgeschwindigkeit.
Geschwindigkeit = 100 ÷ 12.5 = 8 m/s.
2. Ein Läufer hält 5 m/s auf 400 m. Wie lange braucht er?
Zeit = 400 ÷ 5 = 80 s (1 min 20 s).
3. Ein Weitspringer springt 15 cm hinter der Balkenlinie ab, und der nächste Abdruck im Sand ist 4.80 m von der Linie entfernt. Was wird gewertet?
Gemessen wird von der Absprunglinie, also werden 4.80 m gewertet; die 15 cm hinter der Linie werden nicht dazugerechnet. Deshalb ist ein genauer Anlauf wichtig.
4. Wie weit fliegt ein Ball, der mit R = v² sin 2θ ÷ g (g = 9.8 m/s²) in Bodenhöhe mit 10 m/s unter 45° abgeworfen wird?
sin 90° = 1, also R = 100 ÷ 9.8 ≈ 10.2 m. Eine echte Kugel wird etwa 2 m hoch abgestoßen, fliegt also etwas weiter, und der beste Winkel sinkt auf etwa 42°.
Häufige Fehler
- Zu denken, 45° sei immer der beste Wurfwinkel. Wird über dem Boden abgeworfen, ist ein etwas kleinerer Winkel am besten.
- Einen Weitsprung dort zu messen, wo der Fuß den Boden verlassen hat. Gemessen wird von der Absprunglinie.
- Bei der Staffel zu spät loszulaufen, sodass der ankommende Läufer abbremsen muss. Der abgebende Läufer startet früh, an einer Markierung.
- Das Aufwärmen vor Sprints und Sprüngen auszulassen. Kalte Muskeln reißen leicht.