Fine Artsの授業
14 授業
- オディッシーのアビナヤ・ラサ・音楽 – アビナヤとは、物語とその気持ちを観客に届ける芸術です。4つの部分があります。アンギカ(体)、ヴァチカ(言葉と歌)、アハリヤ(衣装とメイク)、サットヴィカ(心の中の本当の気持ち)です。踊り手が見せる気持ちをバーヴァ、観客が味わう雰囲気をラサといいます。ラサは9つあります。愛、笑い、悲しみ、怒り、勇気、恐れ、嫌悪、驚き、平和です。オディッシーでは、ひだ扇つきの絹のサリー、銀の飾り、ティアハーの冠、ガングル(足鈴)、赤いアルタを使います。音楽はラーガとターラに基づき、マルダラ太鼓、フルート、バイオリンまたはシタール、ギニ(小さなシンバル)を使い、よく『ギータ・ゴーヴィンダ』が歌われます。オリッサには、ゴーティプア、チャウ、サンバルプリ、グムラ、ラナッパなどのにぎやかな民俗舞踊もあります。
- カタックのアビナヤとラサ – アビナヤとは「意味を観客に運ぶこと」です。ナティヤ・シャーストラは4種類を挙げています。angika(体:頭、目、手、足、全身)、vachika(言葉、歌、ボルを唱えること)、aharya(衣装、化粧、装身具、ガングル、舞台装置)、sattvika(涙、震え、汗、顔色の変化など、自然に出てくるサインで見せる心の中の気持ち)です。踊り手がずっと続く感情(sthayi bhava)を、その原因(vibhava)と外に出るサイン(anubhava)といっしょに見せると、観客は「ラサ」という感情の味わいを感じます。ラサは9つあります。shringara(愛)、hasya(笑い)、karuna(悲しみ)、raudra(怒り)、veera(勇気)、bhayanaka(恐れ)、bibhatsa(嫌悪)、adbhuta(驚き)、shanta(安らぎ)です。大事な用語:sangeet(歌+楽器の音楽+踊りがひとつになったもの)、tal(拍のくり返しの周期。例:16拍のteental)、laya(テンポ:vilambit、madhya、drut)、bhramari(回転、チャッカル)、lokadharmi(ふだんの生活に近い自然な表現)、natyadharmi(型にそった舞台らしい表現)。
- ダンス:4つの要素・振付・ダンスの種類 – ダンスとは、からだを使って、空間の中で、時間に合わせて、エネルギーをこめて動くことです。気持ちを表したり、物語を伝えたり、お祝いしたりするために使われます。どんなダンスも4つの要素で説明できます。からだ(何が動くか)、空間(どこで動くか:高さ・方向・通り道)、時間(いつ動くか:テンポ・リズム・止まる)、エネルギー(どう動くか:鋭い・なめらか、強い・軽い)です。振付とは、モチーフ、くり返し、カノン、ユニゾン、対比、隊形などの手法を使って動きを組み立てる技術です。上手に踊る人は、技術・安全・表現力をきたえます。上手に見る人は、見たものを描写し、分析し、解釈し、評価します。クラシック、民族舞踊、バレエ、ヒップホップなど、ダンスの種類は、それぞれの文化と歴史の中から生まれました。
- デザインプロセス:問題から製品ができるまで – デザインプロセスは、本当に困っている人の問題を解決するためにデザイナーが使う、ぐるぐる回る手順です。まず必要なことを調べ、ブリーフ(目標)と測れる仕様に整理し、たくさんアイデアを出し、試作品を作って、仕様どおりかをテストして評価します。うまくいかなかったら、またループの前に戻ります。この繰り返しを「反復」といい、製品やアプリ、建物、作品の多くはこの方法で良くなっていきます。
- バラタナティヤムのアダヴと演目 – アダヴはバラタナティヤムの基本の単位です。決まった体の姿勢、足の動き、手の動きを、リズムの口唱(ソルカットゥ)に合わせて踊ります。ほとんどのアダヴはアラマンディ(半分座った姿勢)で踊ります。タッタダヴは足で床を打ち、ナッタダヴはかかとを前に伸ばします。どちらも3つの速さ(1拍に1歩、2歩、4歩)で練習します。アダヴをつなぐとコルヴァイ(1拍目にぴったり着くパターン)になり、コルヴァイを組み合わせてアラリップ(ティスラ・エーカ、3拍)、ジャティスワラム、ティッラーナなどの演目ができます。アーディ・ターラ(8拍)とルーパカ・ターラ(6拍)は、手拍子、指折り、手を返す動きで数えます。
- 演技とは:キャラクターに命をふきこむこと – 演技とは、登場人物を本当らしく観客に見せることです。まず俳優は「与えられた状況」(だれが、どこで、いつ)と、役の「目的」(何がほしいか)を調べます。次に、体(姿勢、身ぶり、高さ、立場)と声(大きさ、速さ、高さ、間)を使って、それを表現します。舞台での演技は「行動」と「反応」です。相手の話を聞いて、答えます。タイミング、間、緊張感が場面を形づくります。演劇は、社会の問題を考えるためにも使えます。
- 演劇の要素・舞台技術・パフォーマンス – 演劇とは、俳優が登場人物になりきって、観客の前で物語を演じて見せるものです。どの演劇にも、何かを望む登場人物がいて、望みがぶつかると対立が生まれます。プロットは緊張を高めてクライマックスに達し、やがて決着します。ほかに、せりふ、舞台設定、テーマがあります。舞台では俳優が声と体を使い、上演には照明、装置、衣装、音が加わります。
- 抽象芸術:始まりと進化 – 抽象芸術は、世の中にあるものをそのまま写しません。色、形、線、質感そのものを使って表現します。1900年代の初め、カンディンスキー、マレーヴィチ、モンドリアンらが「物を写す絵」から離れて生まれました。のちにポロックやロスコは、大きな身ぶりや色の広がりで気持ちを表しました。
- 美術の要素とデザインの原則 – 美術の要素は、作品をつくる材料です。線、形、立体、色、明暗、質感、空間があります(点を加える先生も多いです)。デザインの原則は、その材料を並べるときのルールで、バランス、コントラスト、強調、動き、リズムとパターン、比率とスケール、統一と変化があります。この両方を知ると、目的を持って作品をつくれるようになり、どんな作品についてもはっきり説明できます。
- 美術史:洞窟の壁から現代まで – 人間は少なくとも4万年前から美術をつくってきました。先史時代の美術には、洞窟の壁に動物や手形が描かれています。古代文明の美術は、王や神々、死後の世界のためにつくられました。ギリシャ・ローマ、インド、中国、アフリカ、アメリカ大陸では、それぞれ古典の伝統が生まれました。ルネサンスは遠近法と写実をもたらし、近代美術(1860年ごろから)はそのルールを破り、現代美術はどんな素材でも使います。作品を味わうには、まず描写し、要素を分析し、時代や場所をふまえて意味を解釈し、なぜ成功しているかを判断します。
- 美的知覚 – 美的知覚とは、色・形・線・質感を五感でていねいに感じ取り、それが自分にどんな気持ちを起こすかに気づき、自分なりの反応を表すことです。「これが正しい感じ方」というものはありません。ゆっくり見る力は、練習するほど育ちます。
- 副詞(adverb) – 副詞は、動詞・形容詞・ほかの副詞について、もっと詳しく教えてくれる言葉です。多くの副詞は4つの質問のどれかに答えます。どのように(様態)、どこで(場所)、いつ(時)、どのくらい(程度)です。形容詞に -ly をつけて作るものが多く(slow → slowly)、比べることもできます(fast, faster, fastest)。
- 物語を劇にして、舞台に立てる – 物語を劇にすることを「脚色(きゃくしょく)」といいます。物語では長い地の文を使えますが、舞台で見せられるのは、人が話すことと、することだけです。そこでグループは、地の文をせりふと動きに変え、仕事(脚本家、演出家、俳優、デザイナー)を分け、舞台の形を選びます。舞台の形には、プロセニアム(客席が一方向)、スラスト(三方向)、アリーナ(ぐるり全体)があります。上演のあとは、うまくいった点と直す点を振り返ります。
- 翻案(アダプテーション)とは?本の物語が映画・舞台・ゲームになるまで – 翻案とは、もとの作品をべつの媒体(メディア)で作り直した新しい作品のことです。たとえば小説を映画、舞台、マンガ、ドラマ、ゲームにします。媒体ごとに使える道具と限界がちがうので、作り手は場面を削ったり、まとめたり、変えたり、ときには足したりします。翻案は「忠実」「ゆるやか」「自由(時代や場所を移したもの)」のどれかに分けられます。原作と翻案を比べるときは、何が変わったか、なぜ変えたか、そして新しくどんな意味が生まれたかを見ましょう。