Fine Arts 수업
14 개 수업
- 각색: 이야기가 책에서 영화, 연극, 게임으로 옮겨 가는 방법 – 각색은 예전에 만들어진 작품을 바탕으로 다른 매체에서 새로 만든 작품이에요. 소설이 영화, 연극, 만화, 드라마, 게임이 되는 경우가 그래요. 매체마다 쓸 수 있는 도구와 한계가 달라서, 각색하는 사람은 장면을 자르고, 합치고, 바꾸고, 때로는 새로 더해야 해요. 각색은 원작에 충실한 것, 느슨한 것, 자유로운 것(새로운 시대나 장소로 옮긴 것)으로 나눌 수 있어요. 책과 각색 작품을 비교하려면 무엇이 바뀌었는지, 왜 바뀌었는지, 그래서 어떤 새로운 의미가 생겼는지를 살펴보면 돼요.
- 디자인 과정: 문제에서 제품까지 – 디자인 과정은 디자이너가 실제 사람들의 진짜 문제를 풀 때 따르는 되풀이 단계예요. 먼저 필요를 조사하고, 의뢰서와 잴 수 있는 명세서로 문제를 정리해요. 그다음 아이디어를 많이 내고, 시제품을 만들고, 명세서에 맞게 시험하고 평가해요. 통과하지 못하면 다시 앞 단계로 돌아가요. 이렇게 되풀이하는 것을 반복 개선(이터레이션)이라고 하며, 거의 모든 제품, 앱, 건물, 작품이 이렇게 좋아져요.
- 미술사: 동굴 벽화에서 오늘날까지 – 사람은 적어도 4만 년 전부터 미술을 만들었어요. 선사 시대 미술에는 동굴 벽에 그린 동물과 손바닥 자국이 있어요. 고대 문명은 왕과 신, 죽은 뒤의 세계를 위해 미술을 만들었어요. 고전 미술은 그리스와 로마, 인도, 중국, 아프리카, 아메리카에서 꽃폈어요. 르네상스는 원근법과 사실적인 표현을 가져왔고, 근대 미술(1860년경부터)은 그 규칙을 깨뜨렸으며, 현대 미술은 어떤 재료든 사용해요. 작품을 감상하려면 먼저 묘사하고, 구성 요소를 분석하고, 시대적 배경 속에서 의미를 해석한 뒤, 왜 좋은 작품인지 판단해 보세요.
- 미술의 요소와 디자인 원리 – 미술의 요소는 작가가 작품을 만들 때 쓰는 기본 재료예요. 선, 모양(면), 입체(형), 색, 명암, 질감, 공간이 있고, 점을 더해서 부르는 선생님도 많아요. 디자인 원리는 이 재료를 어떻게 배치할지 알려 주는 규칙이에요. 균형, 대비, 강조, 움직임, 리듬과 패턴, 비례와 크기, 통일과 변화가 있어요. 둘을 알면 내 작품을 의도대로 만들 수 있고, 어떤 작품이든 또렷하게 말로 설명할 수 있어요.
- 미적 지각 – 미적 지각은 세상의 색, 모양, 선, 질감을 모든 감각으로 알아차리고, 그것이 나에게 어떤 느낌을 주는지 느낀 다음, 나만의 반응을 보여 주는 것이에요. 정답인 느낌은 하나가 아니에요. 천천히 꼼꼼히 보는 힘은 연습할수록 자라요.
- 바라타나티암의 아다부와 공연 곡목 – 아다부는 바라타나티암의 가장 작은 기본 단위예요. 정해진 몸 자세, 발동작, 손동작을 리듬 소리(솔루카투)에 맞춰 춰요. 대부분의 아다부는 아라만디(반쯤 앉은 자세)로 춰요. 탓타다부는 발로 바닥을 치고, 낫타다부는 발뒤꿈치를 앞으로 뻗어요. 각각 세 가지 속도(박자당 1걸음, 2걸음, 4걸음)로 연습해요. 아다부가 이어지면 첫 박에 딱 맞게 끝나는 코르바이가 되고, 코르바이로 알라리푸(티스라 에카, 3박), 자티스바람, 틸라나 같은 곡목을 만들어요. 아디 탈라(8박)와 루파카 탈라(6박)는 박수, 손가락 세기, 손 흔들기로 박자를 세요.
- 부사 – 부사는 동사, 형용사, 또는 다른 부사를 더 자세히 꾸며 주는 말이에요. 대부분의 부사는 하나의 질문에 답해요. 어떻게(방법), 어디서(장소), 언제(시간), 얼마나(정도)예요. 영어에서는 형용사에 -ly를 붙여 만드는 부사가 많고(slow, slowly), 비교할 수도 있어요(fast, faster, fastest).
- 연극: 구성 요소, 무대 기술, 공연 – 연극은 배우가 인물이 되어 관객 앞에서 이야기를 직접 보여 주는 예술이에요. 모든 연극에는 무언가를 원하는 인물이 있고, 그 바람이 부딪치면 갈등이 생겨요. 줄거리는 긴장을 점점 키워 절정에 이르고 결말로 마무리돼요. 여기에 대사, 배경, 주제가 더해져요. 무대에서는 배우가 목소리와 몸을 쓰고, 조명, 무대 장치, 의상, 음향이 공연을 완성해요.
- 연기: 캐릭터에 생명을 불어넣기 – 연기는 관객에게 인물을 진실하게 보여 주는 일이에요. 배우는 먼저 주어진 상황(누가, 어디서, 언제)과 인물의 목표(무엇을 원하는지)를 살펴봐요. 그다음 몸(자세, 손짓, 높낮이, 지위)과 목소리(크기, 속도, 높낮이, 쉼)로 그것을 표현해요. 무대 위 연기는 행동과 반응이에요. 상대의 말을 듣고 대답하는 거죠. 타이밍, 쉼, 긴장감이 장면을 만들고, 연극은 실제 사회 문제도 다룰 수 있어요.
- 오디시의 아비나야, 라사, 음악 – 아비나야는 이야기와 그 속의 감정을 관객에게 전하는 예술입니다. 앙기카(몸), 바치카(말과 노래), 아하랴(의상과 화장), 사트비카(진짜 마음속 감정)의 네 가지로 이루어져 있습니다. 무용수는 감정(바바)을 보여 주고, 관객은 그것을 분위기(라사)로 맛봅니다. 라사는 사랑, 웃음, 슬픔, 분노, 용기, 두려움, 혐오, 놀람, 평화의 아홉 가지입니다. 오디시 의상에는 주름 부채가 있는 비단 사리, 은 장신구, 타히아 관, 궁그루, 붉은 알타가 있습니다. 음악은 라가와 탈라를 쓰고, 마르달라 북, 플루트, 바이올린이나 시타르, 지니 심벌즈로 연주하며 종종 기타 고빈다를 노래합니다. 오디샤에는 고티푸아, 차우, 삼발푸리, 구무라, 라납파 같은 흥겨운 민속춤도 있습니다.
- 이야기를 각색하고 무대에 올리기 – 이야기를 각색한다는 것은 이야기를 연극으로 바꾸는 일이에요. 이야기에는 긴 서술을 쓸 수 있지만, 무대에서는 사람들이 말하고 행동하는 것만 보여 줄 수 있어요. 그래서 모둠은 서술을 대사와 행동으로 바꾸고, 일(작가, 연출가, 배우, 디자이너)을 나누고, 무대 형태를 골라요. 프로시니엄(관객이 한쪽), 돌출 무대(세 쪽), 원형 무대(사방)가 있어요. 공연이 끝나면 잘한 점과 고칠 점을 돌아봐요.
- 추상미술: 기원과 발전 – 추상미술은 세상의 사물을 그대로 베끼지 않습니다. 색, 형태, 선, 질감 그 자체를 사용합니다. 1900년대 초, 칸딘스키, 말레비치, 몬드리안 같은 화가들이 사물을 똑같이 그리는 일에서 벗어나면서 시작되었습니다. 이후 폴록과 로스코는 큰 몸짓과 넓은 색면으로 감정을 표현했습니다.
- 춤: 요소, 안무, 춤의 종류 – 춤은 몸을 공간과 시간 속에서 에너지를 담아 움직이는 일이에요. 감정을 표현하고, 이야기를 들려주고, 기쁨을 나누는 데 쓰여요. 모든 춤은 네 가지 요소로 설명할 수 있어요. 몸(무엇이 움직이는가), 공간(어디서: 높이, 방향, 이동 경로), 시간(언제: 빠르기, 리듬, 멈춤), 에너지(어떻게: 날카롭게 또는 부드럽게, 힘차게 또는 가볍게)예요. 안무는 모티프, 반복, 카논, 유니즌, 대조, 대형 같은 방법으로 움직임을 짜는 예술이에요. 좋은 무용수는 기술, 안전, 표현을 훈련하고, 좋은 관객은 본 것을 묘사하고 분석하고 해석하고 평가해요. 고전 무용, 민속춤, 발레, 힙합 같은 춤의 종류는 각자의 문화와 역사에서 자라났어요.
- 카탁 춤의 아비나야와 라사 – 아비나야는 '뜻과 감정을 관객에게 실어 나르는 것'이라는 뜻이에요. 나티야 샤스트라는 네 가지를 말해요. 앙기카(몸: 머리, 눈, 손, 발, 온몸), 바치카(말, 노래, 볼 낭송), 아하랴(의상, 화장, 장신구, 궁그루, 무대 장치), 삿트비카(눈물, 떨림, 땀, 얼굴색 변화처럼 저절로 나타나는 속마음의 표시)예요. 무용수가 오래가는 감정(스타이 바바)을 보여 주고, 그 원인(비바바)과 겉으로 드러나는 표시(아누바바)가 함께하면, 관객은 감정의 '맛'인 라사를 느껴요. 라사는 아홉 가지예요. 슝가라(사랑), 하샤(웃음), 카루나(슬픔), 라우드라(분노), 비라(용기), 바야나카(두려움), 비밧사(혐오), 아드부타(놀라움), 샨타(평온)예요. 중요한 용어도 있어요. 상기트(노래 + 악기 연주 + 춤이 함께하는 것), 탈(박자의 순환, 예: 16박의 틴탈), 라야(빠르기: 빌람빗, 마디야, 드루트), 브라마리(회전, 차카르), 로카다르미(일상처럼 자연스러운 표현), 나티야다르미(양식화된 연극적 표현)예요.