Что такое процесс проектирования?
Проектировать — значит планировать что-то новое, что решает чью-то проблему. Процесс проектирования — это набор шагов, которым следуют дизайнеры, чтобы не действовать наугад.
- Исследовать проблему и пользователя.
- Определить её: написать задание на проектирование и ТЗ.
- Придумать идеи: найти и развить их.
- Сделать прототип: изготовить модели.
- Проверить и оценить, а потом улучшить.
В разных книгах шаги называются по-разному. Дизайн-мышление говорит: понять пользователя, определить проблему, придумать идеи, сделать прототип, проверить. Модель двойного алмаза говорит: исследовать, определить, разработать, выпустить. Сначала вы расширяете поиск (смотрите широко), потом сужаете (выбираете), и так два раза. Все модели объединяет одна главная мысль: процесс — это цикл, а не прямая линия.
Линейный процесс проходит каждый этап один раз по порядку. Итерационный процесс идёт по кругу снова и снова, и каждый раз становится лучше. Agile (гибкая разработка, её используют для приложений и стартапов) быстро делает небольшие рабочие версии и улучшает их короткими циклами.
Исследование и определение: задание и ТЗ
Исследование собирает факты о проблеме.
- Первичные данные вы собираете сами: беседы с пользователями, опросы, наблюдение за тем, как люди пользуются вещью, измерения (антропометрические данные — размеры человеческого тела).
- Вторичные данные взяты у других: книги, сайты, готовые изделия, стандарты.
- Изучите уже существующие продукты: что в них удачно, что нет, сколько они стоят?
Задание на проектирование — это короткое описание проблемы и цели, например: «Создать непротекающую бутылку для школьников 11–16 лет, которая помещается в боковой карман рюкзака».
ТЗ (техническое задание, спецификация) — это список требований, которые можно измерить и потом проверить. Удобный список-подсказка — ACCESS FM: внешний вид (Aesthetics), стоимость (Cost), покупатель (Customer), окружающая среда (Environment), размер (Size), безопасность (Safety), функция (Function), материалы (Materials). «Должна быть маленькой» — слабый пункт. «Диаметр не больше 7 см» — такой пункт можно проверить.
Ограничения — это рамки, которые вы не можете изменить (бюджет, время, материалы, законы). Исследование осуществимости заранее проверяет, можно ли идею действительно сделать в этих рамках и будут ли люди её покупать или использовать.
Идеи и прототип
Как получить идеи: устроить мозговой штурм без критики, нарисовать много маленьких набросков, собрать доску настроения из цветов и картинок, подсмотреть у природы (биомиметика: например, липучка скопирована с репейника) или шаг за шагом изменить готовую вещь (например, с помощью вопросов SCAMPER: заменить, объединить, приспособить, изменить, использовать иначе, убрать, перевернуть).
Развитие идеи: выберите самую сильную идею по ТЗ (поможет таблица с баллами), затем доработайте её с помощью эскизов с подписями, чертежей в проекциях или САПР (CAD, автоматизированное проектирование на компьютере).
Прототип — это модель для проверки. Простой прототип делается быстро и грубо (картон, глина, бумажные экраны приложения). Подробный прототип выглядит и работает почти как настоящая вещь. Быстрое прототипирование использует 3D-принтеры и лазерные резаки, чтобы сделать модель за несколько часов. Прототипы — дешёвый способ ошибиться рано, ещё до дорогого производства.
Проверка, оценка, показ и ответственное проектирование
Проверка сверяет прототип с каждой строкой ТЗ, лучше всего вместе с настоящими пользователями. Записывайте результаты честно: прошёл или нет, и с измерениями.
Оценка отвечает на вопросы: соответствует ли изделие заданию? Что нужно изменить? После этого вы делаете новую итерацию. Отзывы пользователей и специалистов тоже входят в оценку.
Показ: расскажите весь свой путь (исследование, идеи, почему выбрали эту, испытания и изменения) в портфолио, а готовый продукт покажите с помощью чертежей, модели или короткой презентации-питча. Дизайнеры также продумывают упаковку и простую рекламу.
Ответственное проектирование (экодизайн): думайте обо всём жизненном цикле: материалы, изготовление, перевозка, использование и утилизация. Используйте 6 «R»: переосмыслить, отказаться, сократить, использовать повторно, починить, переработать. Проектируйте для всех (инклюзивный дизайн), делайте вещи безопасными и уважайте чужие идеи (патенты, авторские права).
Работа в команде: в больших проектах делят роли (исследователь, мастер, тестировщик), составляют общий план со сроками и часто проверяют, как идут дела.
Главные формулы и определения
- Процесс проектирования: исследовать → определить → придумать → прототип → проверить/оценить → (итерация)
- Задание = проблема и цель в нескольких предложениях; ТЗ = измеримый список требований
- ACCESS FM: Aesthetics, Cost, Customer, Environment, Size, Safety, Function, Materials
- Объём цилиндра: V = π r² h (1 cm³ = 1 mL)
- 6 «R» устойчивого развития: rethink, refuse, reduce, reuse, repair, recycle (переосмыслить, отказаться, сократить, использовать повторно, починить, переработать)
Разобранные примеры
1. Сделайте из слабого пункта ТЗ измеримый: «Сумка должна быть лёгкой».
«Пустая сумка должна весить не больше 600 g». Теперь это можно проверить на весах.
2. Определите, какие это данные, первичные или вторичные: (а) опрос 10 одноклассников, (б) чтение сайта о материалах для бутылок, (в) измерение бокового кармана у 5 школьных рюкзаков.
(а) первичные, (б) вторичные, (в) первичные.
3. Корпус бутылки — цилиндр диаметром 7 cm и высотой 20 cm. Вмещает ли он 750 mL?
r = 3.5 cm. V = π × 3.5² × 20 = 3.14 × 12.25 × 20 ≈ 770 cm³ = 770 mL. Да, проверка пройдена (770 ≥ 750).
4. Прототип подставки для телефона падает, когда на неё кладут большой телефон. Что дизайнеру делать дальше?
Записать неудачу (какой телефон, под каким углом), вернуться к разработке идей (например, сделать основание шире или угол меньше), изготовить новый прототип и снова проверить его с тем же телефоном. Это и есть итерация.
Частые ошибки
- Сразу начинать делать, не изучив пользователя. Так можно решить не ту проблему.
- Писать расплывчатое ТЗ («красивый», «маленький»). Каждый пункт должен проверяться, лучше всего с числом.
- Влюбляться в первую идею. Сначала придумайте много, а потом выбирайте.
- Считать неудачную проверку бедой. Ошибиться рано на дешёвом прототипе — в этом весь смысл: учитесь и делайте новую итерацию.