📘 CodingMarble Learn

Процесс проектирования: от проблемы до продукта

Процесс проектирования — это цикл шагов, с помощью которого дизайнеры решают реальную проблему реальных людей: изучают потребность, записывают её в задании и в измеримом списке требований (ТЗ), придумывают много идей, делают прототип, а потом проверяют его по каждому пункту ТЗ. Если что-то не прошло проверку, вы возвращаетесь в начало круга. Такое повторение называется итерацией, и именно так улучшают почти все вещи: продукты, приложения, здания и произведения искусства.

🎬 История по шагам

  1. Исследуем: бутылка Рии течёт в рюкзаке и не влезает в боковой карман. Спрашиваем, наблюдаем и измеряем, чтобы понять настоящую потребность.
  2. Определяем: пишем задание на проектирование (цель) и ТЗ (список целей, которые можно измерить).
  3. Придумываем: быстро рисуем много разных идей. Потом выбираем лучшую по ТЗ.
  4. Делаем прототип: собираем быструю и дешёвую модель, чтобы проверить идею на деле.
  5. Проверяем и оцениваем: сверяем каждую строку ТЗ. Слишком широкая! Возвращаемся по кругу, меняем и проверяем снова. Это и есть итерация.
  6. Теперь ваша очередь: меняйте диаметр и высоту. Следите за объёмом и постарайтесь пройти все проверки.

Совет: тяни 3D-сцену, чтобы повернуть её. Двумя пальцами можно приблизить.

🤔 Частые сомнения — разобраны

Зачем исследовать? Я уже знаю, что делать, давайте сразу начнём.

То, что вы думаете о потребности пользователя, часто не совпадает с настоящей потребностью. Настоящей проблемой Рии был размер кармана, а не только протечка. Исследование находит это в самом начале.

Чем задание отличается от ТЗ?

Задание — это цель словами. ТЗ — это список измеримых целей, по которому оценивают каждую идею и каждую проверку.

Как выбрать из многих идей?

Оцените каждую идею по ТЗ. Побеждает та, что выполняет больше важных пунктов, а не та, которая вам нравится больше.

Должен ли прототип выглядеть готовым?

Нет. Ему нужно только проверить идею. Сначала достаточно картона, глины или бумажного экрана.

Это плохо, если проверка не удалась?

Нет. Неудачная проверка точно показывает, что менять. Вернитесь по кругу и сделайте новую итерацию.

Что такое процесс проектирования?

Проектировать — значит планировать что-то новое, что решает чью-то проблему. Процесс проектирования — это набор шагов, которым следуют дизайнеры, чтобы не действовать наугад.

  1. Исследовать проблему и пользователя.
  2. Определить её: написать задание на проектирование и ТЗ.
  3. Придумать идеи: найти и развить их.
  4. Сделать прототип: изготовить модели.
  5. Проверить и оценить, а потом улучшить.

В разных книгах шаги называются по-разному. Дизайн-мышление говорит: понять пользователя, определить проблему, придумать идеи, сделать прототип, проверить. Модель двойного алмаза говорит: исследовать, определить, разработать, выпустить. Сначала вы расширяете поиск (смотрите широко), потом сужаете (выбираете), и так два раза. Все модели объединяет одна главная мысль: процесс — это цикл, а не прямая линия.

Линейный процесс проходит каждый этап один раз по порядку. Итерационный процесс идёт по кругу снова и снова, и каждый раз становится лучше. Agile (гибкая разработка, её используют для приложений и стартапов) быстро делает небольшие рабочие версии и улучшает их короткими циклами.

Исследование и определение: задание и ТЗ

Исследование собирает факты о проблеме.

Задание на проектирование — это короткое описание проблемы и цели, например: «Создать непротекающую бутылку для школьников 11–16 лет, которая помещается в боковой карман рюкзака».

ТЗ (техническое задание, спецификация) — это список требований, которые можно измерить и потом проверить. Удобный список-подсказка — ACCESS FM: внешний вид (Aesthetics), стоимость (Cost), покупатель (Customer), окружающая среда (Environment), размер (Size), безопасность (Safety), функция (Function), материалы (Materials). «Должна быть маленькой» — слабый пункт. «Диаметр не больше 7 см» — такой пункт можно проверить.

Ограничения — это рамки, которые вы не можете изменить (бюджет, время, материалы, законы). Исследование осуществимости заранее проверяет, можно ли идею действительно сделать в этих рамках и будут ли люди её покупать или использовать.

Идеи и прототип

Как получить идеи: устроить мозговой штурм без критики, нарисовать много маленьких набросков, собрать доску настроения из цветов и картинок, подсмотреть у природы (биомиметика: например, липучка скопирована с репейника) или шаг за шагом изменить готовую вещь (например, с помощью вопросов SCAMPER: заменить, объединить, приспособить, изменить, использовать иначе, убрать, перевернуть).

Развитие идеи: выберите самую сильную идею по ТЗ (поможет таблица с баллами), затем доработайте её с помощью эскизов с подписями, чертежей в проекциях или САПР (CAD, автоматизированное проектирование на компьютере).

Прототип — это модель для проверки. Простой прототип делается быстро и грубо (картон, глина, бумажные экраны приложения). Подробный прототип выглядит и работает почти как настоящая вещь. Быстрое прототипирование использует 3D-принтеры и лазерные резаки, чтобы сделать модель за несколько часов. Прототипы — дешёвый способ ошибиться рано, ещё до дорогого производства.

Проверка, оценка, показ и ответственное проектирование

Проверка сверяет прототип с каждой строкой ТЗ, лучше всего вместе с настоящими пользователями. Записывайте результаты честно: прошёл или нет, и с измерениями.

Оценка отвечает на вопросы: соответствует ли изделие заданию? Что нужно изменить? После этого вы делаете новую итерацию. Отзывы пользователей и специалистов тоже входят в оценку.

Показ: расскажите весь свой путь (исследование, идеи, почему выбрали эту, испытания и изменения) в портфолио, а готовый продукт покажите с помощью чертежей, модели или короткой презентации-питча. Дизайнеры также продумывают упаковку и простую рекламу.

Ответственное проектирование (экодизайн): думайте обо всём жизненном цикле: материалы, изготовление, перевозка, использование и утилизация. Используйте 6 «R»: переосмыслить, отказаться, сократить, использовать повторно, починить, переработать. Проектируйте для всех (инклюзивный дизайн), делайте вещи безопасными и уважайте чужие идеи (патенты, авторские права).

Работа в команде: в больших проектах делят роли (исследователь, мастер, тестировщик), составляют общий план со сроками и часто проверяют, как идут дела.

Главные формулы и определения

Разобранные примеры

1. Сделайте из слабого пункта ТЗ измеримый: «Сумка должна быть лёгкой».

«Пустая сумка должна весить не больше 600 g». Теперь это можно проверить на весах.

2. Определите, какие это данные, первичные или вторичные: (а) опрос 10 одноклассников, (б) чтение сайта о материалах для бутылок, (в) измерение бокового кармана у 5 школьных рюкзаков.

(а) первичные, (б) вторичные, (в) первичные.

3. Корпус бутылки — цилиндр диаметром 7 cm и высотой 20 cm. Вмещает ли он 750 mL?

r = 3.5 cm. V = π × 3.5² × 20 = 3.14 × 12.25 × 20 ≈ 770 cm³ = 770 mL. Да, проверка пройдена (770 ≥ 750).

4. Прототип подставки для телефона падает, когда на неё кладут большой телефон. Что дизайнеру делать дальше?

Записать неудачу (какой телефон, под каким углом), вернуться к разработке идей (например, сделать основание шире или угол меньше), изготовить новый прототип и снова проверить его с тем же телефоном. Это и есть итерация.

Частые ошибки

Тренировочный тест

1. Что идёт первым в процессе проектирования?
2. Список измеримых требований к продукту — это:
3. Беседа с пользователями — пример:
4. Новый проход по циклу проектирования ради улучшения продукта называется:
5. Быстрая и дешёвая модель для проверки идеи — это:

Практика: отвечай сам

Введи или выбери ответ и нажми «Проверить». Если застрял, возьми подсказку; полное решение появится после ответа.

Частые вопросы

Каковы шаги процесса проектирования?

Исследовать, определить (задание и ТЗ), придумать идеи, сделать прототип, проверить и оценить, а затем повторять круг (итерация) столько раз, сколько нужно.

Чем отличается задание на проектирование от ТЗ?

Задание описывает проблему и цель в нескольких предложениях. ТЗ перечисляет измеримые требования, которым должен соответствовать готовый продукт.

Почему процесс проектирования итерационный?

Потому что проверка всегда показывает, что можно улучшить. Возвращаясь назад, вы исправляете проблемы дёшево, ещё до выпуска готового продукта.

Где это изучают

Canada (Ontario)Grade 9A. Design Processes and Related Skills
Canada (Ontario)Grade 9B. Technological Development, Impacts, and Careers
Canada (Ontario)Grade 10A. Design Processes and Related Skills
Canada (Ontario)Grade 10B. Technological Development, Impacts, and Careers
Canada (Ontario)Grade 11B. Design, Layout, and Planning Skills
Canada (Ontario)Grade 11A. Technological Design Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 11B. Technological Design Skills
Canada (Ontario)Grade 11A. Technological Design Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 11B. Technological Design Skills
Canada (Ontario)Grade 11B. Communications Technology Skills
Canada (Ontario)Grade 11B. Communications Technology Skills
Canada (Ontario)Grade 11A. Manufacturing Technology Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 11A. Manufacturing Technology Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 11A. Manufacturing Technology Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 11B. Design, Layout, and Planning Skills
Canada (Ontario)Grade 12B. Design, Layout, and Planning Skills
Canada (Ontario)Grade 12A. Technological Design Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 12B. Technological Design Skills
Canada (Ontario)Grade 12A. Technological Design Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 12B. Technological Design Skills
Canada (Ontario)Grade 12B. Communications Technology Skills
Canada (Ontario)Grade 12B. Communications Technology Skills
Canada (Ontario)Grade 12A. Manufacturing Technology Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 12A. Manufacturing Technology Fundamentals
Canada (Ontario)Grade 12B. Design, Layout, and Planning Skills
ItalyScuola secondaria di primo grado – classe 3ªPredicting, imagining, designing
ItalySecondaria di secondo grado – classe 3ªProduct design
ItalySecondaria di secondo grado – classe 4ªProduct design
ItalySecondaria di secondo grado – classe 5ª (esame di Stato)Product design (year 5)
NetherlandsVWO 2 (onderbouw)Research, design and technology
NetherlandsHAVO 4 (bovenbouw, 2e fase)Skills
NetherlandsHAVO 4 (bovenbouw, 2e fase)Art theory and studio practice
NetherlandsVWO 4 (bovenbouw, 2e fase)Skills
NetherlandsHAVO 5 (eindexamenjaar)Research and design
NetherlandsHAVO 5 (eindexamenjaar)Materials, processes and products
NetherlandsVWO 5Studio practice
NetherlandsVWO 5Research and design
NetherlandsVWO 5Technological development
Spain2º ESOArtistic and graphic expression: techniques and procedures
Spain2º ESOProblem-solving process
Spain3º ESOArtistic and graphic expression: techniques and procedures
Spain3º ESOProblem-solving process
Spain4º ESOCarrying out the entrepreneurial project
Spain4º ESOPhotography, visual, audiovisual and multimedia language
Spain4º ESOProblem-solving process
Spain1º BachilleratoCollaborative graphic projects
Spain1º BachilleratoResearch and development projects
Spain2º BachilleratoCollaborative graphic projects
Spain2º BachilleratoStandardisation and project design
Spain2º BachilleratoDesign: formal configuration and methodology
Spain2º BachilleratoMethods and strategies
Spain2º BachilleratoResearch and development projects
Ukraine8 класDesign (project planning)
Ukraine8 класProduction technologies
Ukraine9 класDesign (project planning)
Ukraine9 класProduction technologies
CBSE (India)Class 11Product Design
England (GCSE, A level)Year 9Design
England (GCSE, A level)Year 9Evaluate
England (GCSE, A level)Year 103.2 Skills
England (GCSE, A level)Year 11Component 1: Portfolio completion
England (GCSE, A level)Year 11Component 2: Externally set assignment
England (GCSE, A level)Year 113.3 Designing and making principles
England (GCSE, A level)Year 11Non-exam assessment
England (GCSE, A level)Year 123.1 Technical principles
England (GCSE, A level)Year 13Component 1: Personal investigation
England (GCSE, A level)Year 13Component 2: Externally set assignment
England (GCSE, A level)Year 133.2 Designing and making principles
England (GCSE, A level)Year 13Non-exam assessment
England (GCSE, A level)Year 133.1 Technical principles (3.1.8-3.1.14)
England (GCSE, A level)Year 133.2 Designing and making principles
England (GCSE, A level)Year 13Non-exam assessment (NEA)
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 8MS-ETS1 Engineering design
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 9Engineering design
Japan高校(専門学科)1〜3年Craft Design
Japan高校(専門学科)1〜3年Research Project
Japan高校(専門学科)1〜3年Design Practice
Japan高校(専門学科)1〜3年Information Practice
South Korea중학교 2학년Technological problem-solving and innovation
South Korea중학교 2학년Sustainable technology and convergence
South Korea중학교 3학년Science and civilisation
South Korea중학교 3학년Technology systems
South Korea고등학교 1학년Inquiry in everyday life
South Korea고등학교 2학년Outlook for convergent inquiry
South Korea고등학교 2학년Understanding creative engineering design
South Korea고등학교 2학년Creative engineering design project
South Korea고등학교 2학년Robotics project
South Korea고등학교 2학년Foundations of engineering
South Korea고등학교 2학년Engineering innovation for the future
South Korea고등학교 3학년Foundations of engineering
South Korea고등학교 3학년Technology systems
South Korea고등학교 3학년Using technology
FranceQuatrièmeDesign and innovation
FranceTroisièmeDesign and innovation
FranceSecondeTechnological options
FrancePremièreDesign and crafts — tools and methods
FrancePremièreDesign and crafts — creative process
FrancePremière1. Product design principles and sustainable development
FrancePremière4. Eco-design of products
FrancePremièreCompetences and content
FranceTerminaleAnalysis and methods in design
FranceTerminaleDesign and craft creation
FranceTerminale1. Product design principles and sustainable development
FranceTerminale4. Eco-design of products
FranceTerminaleTerminale specific options (choose one)
FranceTerminaleCompetences and content
China八年级(初二)Activity types
China高一Design 1 Ch.2 Design and expression
China高二Sel.3 Engineering design basics (engineering)
China高三Electives (for art-college applicants)

Сначала изучи