O que é o processo de design?
Projetar é planejar algo novo que resolve o problema de alguém. O processo de design é o conjunto de etapas que os designers seguem para não ficar só no palpite.
- Pesquisar o problema e o usuário.
- Definir: escrever um briefing e uma especificação.
- Gerar ideias: criar e desenvolver ideias.
- Prototipar: fazer modelos.
- Testar e avaliar, e depois melhorar.
Cada livro usa nomes diferentes. O design thinking fala em empatizar, definir, idealizar, prototipar e testar. O modelo do duplo diamante fala em descobrir, definir, desenvolver e entregar: primeiro você abre o leque (explora bastante), depois afunila (escolhe), duas vezes. Todos têm a mesma grande ideia: o processo é um ciclo, não uma linha reta.
Um processo linear faz cada etapa uma só vez, em ordem. Um processo iterativo volta ao início várias vezes, melhorando a cada volta. O desenvolvimento ágil (usado em aplicativos e startups) faz versões pequenas que funcionam rapidamente e as melhora em ciclos curtos.
Pesquisar e definir: o briefing e a especificação
A pesquisa reúne fatos sobre o problema.
- Dados primários são os que você mesmo coleta: entrevistar usuários, fazer questionários, observar pessoas usando um produto, medir (dados antropométricos: medidas do corpo humano).
- Dados secundários vêm de outras pessoas: livros, sites, produtos que já existem, normas.
- Analise os produtos existentes: o que funciona, o que falha, quanto custam?
O briefing é uma frase curta com o problema e o objetivo, por exemplo: "Projetar uma garrafa de água que não vaza para estudantes de 11 a 16 anos e que caiba no bolso lateral da mochila."
A especificação é uma lista de requisitos que podem ser medidos e conferidos depois. Uma boa lista de conferência é o ACCESS FM: Aesthetics (estética), Cost (custo), Customer (cliente), Environment (meio ambiente), Size (tamanho), Safety (segurança), Function (função), Materials (materiais). "Tem que ser pequena" é fraco. "Diâmetro de no máximo 7 cm" dá para testar.
Restrições são limites que você não pode mudar (orçamento, tempo, materiais, leis). Um estudo de viabilidade verifica cedo se a ideia realmente pode ser feita dentro desses limites e se as pessoas vão comprar ou usar.
Gerar ideias e prototipar
Gerar ideias: faça uma chuva de ideias sem julgar, desenhe muitos esboços pequenos, monte um painel de inspiração (mood board) com cores e imagens, copie da natureza (biomimética, como o Velcro que imitou os carrapichos) ou mude um produto existente aos poucos (por exemplo com as perguntas SCAMPER: substituir, combinar, adaptar, modificar, usar de outro jeito, eliminar, inverter).
Desenvolver: escolha a ideia mais forte usando a especificação (uma tabela de pontos ajuda) e depois refine com esboços anotados, desenhos ortográficos ou CAD (desenho assistido por computador).
Prototipar: um protótipo é um modelo de teste. Um protótipo de baixa fidelidade é rápido e simples (papelão, argila, telas de aplicativo em papel). Um de alta fidelidade parece e funciona quase como o produto de verdade. A prototipagem rápida usa ferramentas como impressoras 3D e cortadoras a laser para fazer modelos em poucas horas. Protótipos são um jeito barato de errar cedo, antes da produção cara.
Testar, avaliar, apresentar e projetar com responsabilidade
Testar é conferir o protótipo contra cada linha da especificação, de preferência com usuários de verdade. Anote os resultados com honestidade: passou ou falhou, com as medidas.
Avaliar é perguntar: atende ao briefing? O que deve mudar? Depois você itera. Pedir opinião de usuários e especialistas faz parte da avaliação.
Apresentar: mostre o seu caminho (pesquisa, ideias, por que escolheu, testes e mudanças) em um portfólio e apresente o produto final com desenhos, um modelo ou uma apresentação de venda. Designers também planejam a embalagem e uma publicidade simples.
Projetar com responsabilidade (ecodesign): pense em todo o ciclo de vida: materiais, fabricação, transporte, uso e descarte. Use os 6 Rs: repensar, recusar, reduzir, reutilizar, reparar, reciclar. Projete para todas as pessoas (design inclusivo), faça algo seguro e respeite as ideias dos outros (patentes, direitos autorais).
Trabalhar em equipe: projetos grandes dividem funções (pesquisador, construtor, testador), compartilham um plano com prazos e revisam o andamento com frequência.
Fórmulas e definições principais
- Processo de design: pesquisar → definir → idealizar → prototipar → testar/avaliar → (iterar)
- Briefing = o problema e o objetivo em poucas frases; especificação = lista de metas mensuráveis
- ACCESS FM: Aesthetics, Cost, Customer, Environment, Size, Safety, Function, Materials
- Volume de um cilindro: V = π r² h (1 cm³ = 1 mL)
- 6 Rs da sustentabilidade: repensar, recusar, reduzir, reutilizar, reparar, reciclar
Exemplos resolvidos
1. Transforme este ponto fraco da especificação em um ponto mensurável: "A mochila deve ser leve."
"A mochila vazia deve pesar no máximo 600 g." Agora dá para testar em uma balança.
2. Classifique em dados primários ou secundários: (a) entrevistar 10 colegas, (b) ler um site sobre materiais de garrafas, (c) medir o bolso lateral de 5 mochilas escolares.
(a) primário, (b) secundário, (c) primário.
3. O corpo de uma garrafa é um cilindro com 7 cm de diâmetro e 20 cm de altura. Ela comporta 750 mL?
r = 3.5 cm. V = π × 3.5² × 20 = 3.14 × 12.25 × 20 ≈ 770 cm³ = 770 mL. Sim, passa (770 ≥ 750).
4. O protótipo de um suporte de celular tomba quando um celular grande é colocado nele. O que o designer deve fazer em seguida?
Anotar a falha (qual celular, em que ângulo), voltar a desenvolver ideias (por exemplo uma base mais larga ou um ângulo mais baixo), fazer um novo protótipo e testar de novo com o mesmo celular. Isso é iteração.
Erros comuns
- Sair fazendo sem pesquisar o usuário. Você pode resolver o problema errado.
- Escrever uma especificação vaga ("bonito", "pequeno"). Toda linha deve poder ser conferida, de preferência com um número.
- Se apaixonar pela primeira ideia. Gere muitas antes de escolher.
- Achar que um teste que falhou é um desastre. Falhar cedo com um protótipo barato é justamente o objetivo; aprenda e itere.