Was ist der Designprozess?
Designen heißt, etwas Neues zu planen, das für jemanden ein Problem löst. Der Designprozess ist die Abfolge von Schritten, der Designer folgen, damit sie nicht einfach raten.
- Untersuchen (Investigate): das Problem und den Nutzer verstehen.
- Festlegen (Define): einen Designauftrag und ein Pflichtenheft schreiben.
- Ideen entwickeln (Ideate): Ideen finden und ausarbeiten.
- Prototyp bauen: Modelle herstellen.
- Testen und bewerten, dann verbessern.
Verschiedene Bücher benutzen verschiedene Namen. Design Thinking sagt: einfühlen, definieren, Ideen finden, Prototyp, testen. Das Double-Diamond-Modell sagt: entdecken, definieren, entwickeln, umsetzen. Erst öffnest du dich (breit erkunden), dann grenzt du ein (auswählen), und das zweimal. Allen gemeinsam ist ein großer Gedanke: Der Prozess ist eine Schleife, keine gerade Linie.
Ein linearer Prozess macht jede Stufe einmal, in fester Reihenfolge. Ein iterativer Prozess läuft immer wieder von vorn und wird jedes Mal besser. Agile Entwicklung (bei Apps und Start-ups) baut schnell kleine funktionierende Versionen und verbessert sie in kurzen Runden.
Untersuchen und festlegen: Auftrag und Pflichtenheft
Beim Untersuchen sammelst du Fakten über das Problem.
- Primärdaten sammelst du selbst: Nutzer befragen, Umfragen, beobachten, wie Menschen ein Produkt benutzen, messen (anthropometrische Daten: Maße des menschlichen Körpers).
- Sekundärdaten stammen von anderen: Bücher, Websites, vorhandene Produkte, Normen.
- Analysiere vorhandene Produkte: Was funktioniert, was nicht, was kosten sie?
Der Designauftrag (Brief) ist eine kurze Beschreibung von Problem und Ziel, zum Beispiel: „Entwirf eine auslaufsichere Trinkflasche für Schüler von 11 bis 16 Jahren, die in die Seitentasche eines Schulrucksacks passt.“
Das Pflichtenheft (Specification) ist eine Liste von Anforderungen, die man später messen und prüfen kann. Eine gute Checkliste ist ACCESS FM (aus dem Englischen): Aesthetics (Aussehen), Cost (Kosten), Customer (Kunde), Environment (Umwelt), Size (Größe), Safety (Sicherheit), Function (Funktion), Materials (Materialien). „Sie soll klein sein“ ist schwach. „Durchmesser höchstens 7 cm“ ist prüfbar.
Einschränkungen sind Grenzen, die du nicht ändern kannst (Budget, Zeit, Material, Gesetze). Eine Machbarkeitsstudie prüft früh, ob eine Idee innerhalb dieser Grenzen wirklich gebaut werden kann und ob Menschen sie kaufen oder nutzen würden.
Ideen finden und Prototyp bauen
Ideen finden: Sammle Ideen, ohne sie zu bewerten, zeichne viele kleine Skizzen, erstelle ein Moodboard aus Farben und Bildern, schau von der Natur ab (Bionik, wie der Klettverschluss, der Kletten nachahmt) oder verändere ein vorhandenes Produkt Schritt für Schritt (zum Beispiel mit den SCAMPER-Fragen: ersetzen, kombinieren, anpassen, verändern, anders nutzen, weglassen, umkehren).
Ausarbeiten: Wähle die stärkste Idee mit dem Pflichtenheft aus (eine Bewertungstabelle hilft) und verfeinere sie dann mit beschrifteten Skizzen, technischen Zeichnungen in mehreren Ansichten oder CAD (Computer-Aided Design, also Konstruieren am Computer).
Prototyp bauen: Ein Prototyp ist ein Testmodell. Ein Low-Fidelity-Prototyp ist schnell und grob (Pappe, Ton, App-Bildschirme aus Papier). Ein High-Fidelity-Prototyp sieht fast aus wie das echte Produkt und funktioniert auch so. Rapid Prototyping nutzt Geräte wie 3D-Drucker und Laserschneider, um Modelle in wenigen Stunden zu bauen. Prototypen sind eine billige Möglichkeit, früh zu scheitern, bevor die teure Produktion beginnt.
Testen, bewerten, vorstellen und verantwortungsvoll gestalten
Testen prüft den Prototyp gegen jede Zeile des Pflichtenhefts, am besten mit echten Nutzern. Halte die Ergebnisse ehrlich fest: bestanden oder durchgefallen, mit Messwerten.
Bewerten fragt: Erfüllt es den Auftrag? Was soll sich ändern? Dann iterierst du. Rückmeldungen von Nutzern und Fachleuten gehören zur Bewertung.
Vorstellen: Zeige deinen Weg (Recherche, Ideen, warum du dich entschieden hast, Tests und Änderungen) in einer Mappe (Portfolio) und stelle das fertige Produkt mit Zeichnungen, einem Modell oder einem Kurzvortrag (Pitch) vor. Designer planen auch die Verpackung und einfache Werbung.
Verantwortungsvoll gestalten (Öko-Design): Denke an den ganzen Lebensweg: Material, Herstellung, Transport, Nutzung und Entsorgung. Nutze die 6 Rs: neu denken, ablehnen, verringern, wiederverwenden, reparieren, recyceln. Gestalte für alle (inklusives Design), mache es sicher und respektiere die Ideen anderer (Patente, Urheberrecht).
Im Team arbeiten: Große Projekte verteilen Rollen (Forscher, Bauer, Tester), teilen einen Plan mit Terminen und prüfen den Fortschritt oft.
Wichtige Formeln und Definitionen
- Designprozess: untersuchen → festlegen → Ideen sammeln → Prototyp → testen/bewerten → (iterieren)
- Auftrag (Brief) = Problem und Ziel in wenigen Sätzen; Pflichtenheft = messbare Checkliste
- ACCESS FM: Aesthetics, Cost, Customer, Environment, Size, Safety, Function, Materials
- Volumen eines Zylinders: V = π r² h (1 cm³ = 1 mL)
- 6 Rs der Nachhaltigkeit: neu denken, ablehnen, verringern, wiederverwenden, reparieren, recyceln
Gelöste Beispiele
1. Mache aus diesem schwachen Punkt im Pflichtenheft einen messbaren: „Die Tasche soll leicht sein.“
„Die leere Tasche darf höchstens 600 g wiegen.“ Jetzt kann man sie auf einer Waage testen.
2. Ordne nach Primär- oder Sekundärdaten: (a) 10 Mitschüler befragen, (b) eine Website über Flaschenmaterialien lesen, (c) die Seitentasche von 5 Schulrucksäcken ausmessen.
(a) primär, (b) sekundär, (c) primär.
3. Eine Flasche ist ein Zylinder mit 7 cm Durchmesser und 20 cm Höhe. Fasst sie 750 mL?
r = 3.5 cm. V = π × 3.5² × 20 = 3.14 × 12.25 × 20 ≈ 770 cm³ = 770 mL. Ja, sie besteht (770 ≥ 750).
4. Ein Prototyp eines Handyständers kippt um, wenn ein großes Handy daraufliegt. Was soll der Designer als Nächstes tun?
Den Fehler festhalten (welches Handy, welcher Winkel), zurück zum Ideenentwickeln gehen (zum Beispiel breiterer Fuß oder flacherer Winkel), einen neuen Prototyp bauen und ihn mit demselben Handy erneut testen. Das ist Iteration.
Häufige Fehler
- Gleich mit dem Bauen anfangen, ohne den Nutzer zu untersuchen. Vielleicht löst du das falsche Problem.
- Ein ungenaues Pflichtenheft schreiben („schön“, „klein“). Jede Zeile sollte prüfbar sein, am besten mit einer Zahl.
- Sich in die erste Idee verlieben. Sammle viele, bevor du wählst.
- Einen durchgefallenen Test für eine Katastrophe halten. Früh mit einem billigen Prototyp zu scheitern ist ja gerade der Sinn: lernen und iterieren.