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डेटा निरूपण: कंप्यूटर संख्या, अक्षर, चित्र और आवाज़ कैसे रखता है

डेटा कच्चे तथ्य हैं; अर्थ मिलने पर वह सूचना (information) बनता है; जिस सूचना से हम काम ले सकें वह ज्ञान है। कंप्यूटर सारा डेटा बिट (0 या 1) में रखता है। 8 बिट = 1 बाइट; 1 kB = 1000 बाइट, 1 MB = 1000 kB, 1 GB = 1000 MB, 1 TB = 1000 GB। संख्याएँ बाइनरी में रहती हैं, जहाँ स्थानीय मान दोगुने होते जाते हैं: 1, 2, 4, 8… अक्षरों के लिए कैरेक्टर सेट होता है: ASCII में 'A' = 65; यूनिकोड में हर लिपि है। बिटमैप चित्र पिक्सेल का जाल है; साइज़ = चौड़ाई × ऊँचाई × कलर डेप्थ। ध्वनि के सैंपल लिए जाते हैं: साइज़ = सैंपल रेट × बिट डेप्थ × सेकंड। वेक्टर चित्र पिक्सेल की जगह आकृतियाँ रखता है। कम्प्रेशन फ़ाइल छोटी करता है: लॉसलेस हर बिट बचाता है, लॉसी कुछ बारीकी हटा देता है।

🎬 कदम-दर-कदम कहानी

  1. कंप्यूटर हर चीज़ स्विच के रूप में रखता है। चालू = 1, बंद = 0। एक स्विच एक बिट है; 8 बिट एक बाइट।
  2. बाइनरी में हर स्थान अपने दाएँ वाले से दोगुना होता है। चालू स्थान जोड़ो: 01001101 = 77।
  3. अक्षर भी संख्याएँ हैं। कैरेक्टर सेट हर अक्षर को एक कोड देता है: ASCII में A = 65।
  4. बिटमैप चित्र पिक्सेल का जाल है। हर पिक्सेल एक रंग-कोड रखता है; ज़्यादा बिट = ज़्यादा रंग।
  5. ध्वनि एक चिकनी तरंग है। कंप्यूटर उसे हर सेकंड कई बार नापता है। हर नाप एक सैंपल है।
  6. खुद खेलो: 0 से 255 तक कोई संख्या चुनो और उसके 8 बिट और अक्षर देखो।

टिप: 3D दृश्य को घुमाने के लिए खींचें। ज़ूम के लिए दो उंगलियाँ इस्तेमाल करें।

🤔 आम शंकाएँ और उनके जवाब

कंप्यूटर 0–9 की जगह बाइनरी क्यों इस्तेमाल करता है?

स्विच की केवल दो पक्की अवस्थाएँ हैं, चालू और बंद। दो अवस्थाएँ बनाना आसान है और बिजली के शोर में भी इन्हें गड़बड़ाना मुश्किल है।

मेरी 1 TB ड्राइव लगभग 931 GB क्यों दिखती है?

कंपनी 1 TB = 10 00 000 00 00 000 बाइट गिनती है। कुछ कंप्यूटर तीन बार 1024 से भाग देते हैं (GiB) और छोटी संख्या दिखाते हैं। जगह गायब नहीं है।

कैसे पता चले कि कौन-सा स्थान 128 है?

दाएँ से 1 से शुरू करो और बाएँ की ओर दोगुना करते जाओ: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128।

कंप्यूटर को कैसे पता कि 65 का मतलब 'A' है, संख्या नहीं?

उसे अपने-आप पता नहीं होता। प्रोग्राम तय करता है कि इन बिट को कैरेक्टर सेट से अक्षर के रूप में पढ़ना है।

ज़ूम की हुई फ़ोटो खानेदार क्यों दिखती है?

उसमें पिक्सेल गिने-चुने हैं। ज़ूम करने से हर चौकोर पिक्सेल बस बड़ा हो जाता है।

बेहतरीन आवाज़ के लिए हर सेकंड लाखों सैंपल क्यों नहीं लेते?

सैंपल रेट के साथ फ़ाइल बढ़ती है। सुनने लायक सबसे ऊँची आवृत्ति के लगभग दोगुने से ज़्यादा सैंपल फ़ाइल बढ़ाते हैं, पर सुनने में फ़र्क नहीं आता।

डेटा, सूचना और ज्ञान

डेटा कच्चे तथ्य हैं: संख्याएँ, शब्द, आवाज़ या चित्र, जिनका अभी कोई अर्थ नहीं। जैसे: 38, 39, 41।

सूचना वह डेटा है जिसे क्रम में रखकर अर्थ दिया गया हो। जैसे: "इस हफ़्ते दिल्ली का तापमान 38 °C से 41 °C हो गया।"

ज्ञान वह सूचना है जिसे हम इतना समझ लें कि उस पर काम कर सकें। जैसे: "गर्मी पड़ेगी, ज़्यादा पानी पियो।"

अच्छा डेटा सही, पूरा, ताज़ा और लक्ष्य से जुड़ा होता है। डेटा से सूचना पाने के लिए हम उसे प्रोसेस करते हैं: इकट्ठा करना, खोजना, छाँटना, बदलना (एडिट) और गणना करना। डेटा जुटाने से पहले लक्ष्य तय करो, फिर वही डेटा चुनो जो उस लक्ष्य के काम आए।

बिट, बाइट और सूचना की इकाइयाँ

कंप्यूटर के अंदर लाखों छोटे स्विच चालू (1) या बंद (0) हो सकते हैं। ऐसा एक 0-या-1 बिट (बाइनरी डिजिट) है। 4 बिट = निबल, 8 बिट = बाइट।

इकाईमान
1 किलोबाइट (kB)1000 बाइट
1 मेगाबाइट (MB)1000 kB
1 गीगाबाइट (GB)1000 MB
1 टेराबाइट (TB)1000 GB

ये SI (दशमलव) उपसर्ग हैं। कुछ किताबें और कंप्यूटर 2 की घात लेते हैं: 1 किबिबाइट (KiB) = 1024 बाइट, 1 MiB = 1024 KiB।

बाइनरी संख्याएँ

हमारी आम (दशमलव) पद्धति में स्थान 1, 10, 100 के होते हैं। बाइनरी में स्थान 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 के होते हैं — हर एक पिछले का दोगुना। बाइनरी से दशमलव: जिन स्थानों पर 1 है उनके मान जोड़ो। दशमलव से बाइनरी: सबसे बड़ा स्थानीय मान जो घट सके, घटाओ, वहाँ 1 लिखो, फिर दोहराओ। n बिट से 2n अलग पैटर्न बनते हैं, इसलिए एक बाइट में 0 से 255 तक। तार्किक मान (सही/गलत) के लिए 1 बिट काफ़ी है। हेक्साडेसिमल (आधार 16) बाइनरी लिखने का छोटा तरीका है: एक हेक्स अंक = 4 बिट, जैसे 1111 1111 = FF।

अक्षरों का निरूपण: ASCII और यूनिकोड

कैरेक्टर सेट एक तालिका है जो हर अक्षर को एक संख्या (कोड) देती है। कंप्यूटर वह कोड बाइनरी में रखता है।

एनकोडिंग एक चुनाव है: वही बिट संख्या, अक्षर या रंग कुछ भी हो सकते हैं। प्रोग्राम तय करता है कि उन्हें कैसे पढ़ना है।

चित्रों का निरूपण: बिटमैप और वेक्टर

बिटमैप (रास्टर) चित्र पिक्सेल (चित्र-तत्व) का जाल है। हर पिक्सेल एक रंग को बाइनरी कोड में रखता है।

वेक्टर चित्र वस्तुओं (रेखा, वृत्त, आयत, लिखावट) की सूची और उनके गुण रखता है: स्थान, आकार, रेखा का रंग, भराव का रंग, मोटाई। कंप्यूटर हर बार उन्हें नए सिरे से बनाता है।

बिटमैपवेक्टर
किसके लिए अच्छाफ़ोटो, बारीक विवरणलोगो, आइकन, नक्शे, आरेख
बड़ा करने परखानेदार (पिक्सेलेटेड) हो जाता हैसाफ़ रहता है
फ़ाइल साइज़पिक्सेल के साथ बढ़ता हैअक्सर छोटा; वस्तुओं की संख्या के साथ बढ़ता है

ध्वनि का निरूपण, और फ़ाइल छोटी करना

हवा में ध्वनि एनालॉग है: लगातार चिकने ढंग से बदलती है। कंप्यूटर डिजिटल है: अलग-अलग संख्याएँ रखता है। ADC (एनालॉग से डिजिटल कनवर्टर) तरंग को हर सेकंड कई बार नापता है; DAC संख्याओं को वापस तरंग बनाकर स्पीकर तक भेजता है।

कम्प्रेशन

लॉसलेस कम्प्रेशन फ़ाइल छोटी करता है और हर बिट ठीक वैसा ही लौटाता है (ZIP, PNG)। दो तरीके: रन-लेंथ एनकोडिंग (RLE) दोहराव गिनकर रखता है, जैसे WWWWWBBB → 5W3B; डिक्शनरी तरीका दोहराए शब्दों की जगह छोटे कोड रखता है। लॉसी कम्प्रेशन वह बारीकी हटा देता है जो हमें मुश्किल से दिखती/सुनाई देती है (JPEG, MP3)। फ़ाइल बहुत छोटी हो जाती है, पर पूरी तरह वापस नहीं बनती।

गलतियाँ और गुप्त संदेश

तय बिट में कंप्यूटर को पूर्णांकन करना पड़ता है: 1/3 या 0.1 ठीक-ठीक नहीं रखे जा सकते, इसलिए छोटी गलतियाँ आती हैं। नतीजा बिट से बड़ा हो जाए तो ओवरफ़्लो होता है। डेटा को एन्क्रिप्शन से छिपाया जा सकता है: सीज़र साइफ़र हर अक्षर खिसकाता है (3 खिसकाओ: A → D), इसे तोड़ना आसान है; वर्नम साइफ़र हर अक्षर को संदेश जितनी लंबी, एक बार इस्तेमाल होने वाली यादृच्छिक कुंजी से मिलाता है, और बिना कुंजी के नहीं टूटता।

डेटा को साफ़ दिखाना: तालिका और ग्राफ़

हम डेटा को ऐसे भी दिखाते हैं कि इंसान उसे पढ़ सकें। डेटा के हिसाब से प्रदर्शन चुनो:

प्रदर्शन जाँचने के लिए देखो: शीर्षक, इकाई सहित नामित अक्ष, बार के लिए शून्य से शुरू पैमाना, बराबर अंतराल, कुंजी (key), और डेटा का स्रोत। कटा या खिंचा अक्ष छोटे बदलाव को बहुत बड़ा दिखा सकता है।

मुख्य सूत्र और परिभाषाएँ

हल किए गए उदाहरण

1. बाइनरी 01101001 को दशमलव में बदलो।

स्थानीय मान: 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1। 1 वाले स्थान: 64, 32, 8 और 1। 64 + 32 + 8 + 1 = 105।

2. दशमलव 200 को 8-बिट बाइनरी में बदलो।

128 घटता है: 200 − 128 = 72 → 1। 64 घटता है: 72 − 64 = 8 → 1। 32 नहीं → 0। 16 नहीं → 0। 8 घटता है: 0 → 1। 4, 2, 1 → 0। उत्तर: 11001000।

3. ASCII में 'A' = 65 है। 'H' का कोड क्या है, और बाइनरी में?

H, A से 7 अक्षर आगे है: 65 + 7 = 72। 72 = 64 + 8 → 01001000।

4. एक चित्र 800 × 600 पिक्सेल का है, 24-बिट रंग। साइज़ MB में?

बिट = 800 × 600 × 24 = 1 15 20 000। बाइट = ÷ 8 = 14 40 000। MB = ÷ 10 00 000 = 1.44 MB।

5. 30 सेकंड की मोनो आवाज़, 44 100 Hz और 16 बिट प्रति सैंपल। साइज़ kB में?

बिट = 44 100 × 16 × 30 = 2 11 68 000। बाइट = 26 46 000। kB = 2646 kB (लगभग 2.6 MB)।

6. पिक्सेल की पंक्ति WWWWBBBBBBWW को RLE से छोटा करो। कितने अक्षर बचे?

दोहराव: 4 W, 6 B, 2 W → 4W6B2W। मूल में 12 अक्षर, कोड में 6, यानी 6 बचे (50%)। RLE लॉसलेस है: पंक्ति ठीक वैसी ही वापस बनती है।

आम गलतियाँ

अभ्यास क्विज़

1. एक बाइट में कितने बिट होते हैं?
2. बाइनरी 1010 दशमलव में क्या है?
3. बिटमैप चित्र का साइज़ किससे बढ़ता है?
4. कौन-सा चित्र बड़ा करने पर भी साफ़ रहता है?
5. MP3 संगीत किसका उदाहरण है?

अभ्यास: खुद जवाब दो

अपना जवाब लिखो या चुनो, फिर जाँचें दबाओ। अटको तो संकेत देखो; जवाब देने के बाद पूरा हल दिखेगा।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

कंप्यूटर में डेटा निरूपण क्या है?

संख्या, अक्षर, चित्र और आवाज़ को बिट (0 और 1) में बदलने का तरीका, ताकि कंप्यूटर उन्हें रख और प्रोसेस कर सके।

चित्र की फ़ाइल साइज़ का सूत्र क्या है?

बिट में साइज़ = पिक्सेल में चौड़ाई × पिक्सेल में ऊँचाई × कलर डेप्थ। बाइट के लिए 8 से भाग दो।

लॉसी और लॉसलेस कम्प्रेशन में क्या अंतर है?

लॉसलेस फ़ाइल छोटी करता है और हर बिट वापस मिल जाता है। लॉसी कुछ बारीकी हटाकर फ़ाइल बहुत छोटी करता है, और वह बारीकी वापस नहीं आती।

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