什么是3D模型?
3D模型用三个方向来描述一个形状:宽度(x)、高度(y)和深度(z)。电脑把它存成一组数字。
- 顶点:有x、y、z坐标的一个点。
- 边:连接两个顶点的一条直线。
- 面(多边形):由边围起来的一块平面,通常是三角形或四边形。
- 网格:所有顶点、边和面合在一起。
立方体有8个顶点、12条边和6个面。对任何封闭的简单实心体,都有 V − E + F = 2(欧拉公式)。验证:8 − 12 + 6 = 2。
3D建模的几种方式
- 多边形(网格)建模:用于游戏、电影、VR。
- CAD实体建模:尺寸精确到毫米,用于工程和产品设计。
- 雕刻:像捏黏土一样推拉表面,常用于做角色。
- 3D扫描:把真实物体复制成网格。
搭建模型:基础几何体、变换和挤出
大多数模型都从基础几何体开始:立方体、球体、圆柱、圆锥、平面。
变换
- 移动(平移):沿x、y或z方向改变位置。
- 旋转:绕某个轴转动一个角度。
- 缩放:变大或变小(×2会让每条长度都变成2倍)。
盒子建模
先从一个盒子开始,然后:
- 挤出一个面:把它拉出来,做成新的部分(手臂、把手)。
- 内插面/环切:在需要细节的地方多加几条边。
- 细分/平滑:把面分成更小的面,形状看起来就更圆润。
在CAD里,常常先画一个尺寸精确的2D草图,再把它挤出或旋转成实体。其他常用工具:布尔运算(把两个形状合并、相减或取相交部分)、倒圆角(把棱变圆)和镜像(复制到另一侧)。
样机和原型
设计师先用纸板或泡沫做简单样机来检验想法,再做3D模型,最后打印出原型,测试大小和是否合适。
材质、灯光、相机和渲染
只有网格的话,就是一个灰色的形状。要得到一张图片,我们还要加上:
- 材质:颜色、光泽、粗糙程度、是否透明。
- 纹理(贴图):贴在表面上的一张图片(木纹、皮肤)。贴图用的平面展开图叫UV图。
- 灯光:太阳光、点光源、聚光灯会产生明暗和阴影。
- 相机:决定从哪个角度看,和真实相机一样。
渲染就是电脑根据这些信息算出每一个像素的颜色。游戏是实时渲染(每秒约60张图)。电影用更慢但更逼真的渲染,一帧可能要算几分钟。模型还可以做成动画,或在VR和AR中展示。
3D打印(增材制造)
增材的意思是一层一层地加材料来制造。(像车床那样把材料切掉,叫减材。)
- 设计模型并导出(常用STL或3MF文件)。
- 切片软件把它切成很薄的水平层,并规划喷头的路线。
- 打印机从下往上打印。在FDM打印中,加热的喷头把塑料丝(比如PLA)熔化,画出每一层。
层高通常是0.1–0.3 mm。层越薄,表面越光滑,但花的时间越长。层数 = 高度 ÷ 层高。一个24 mm高的模型,层高0.2 mm,需要 24 ÷ 0.2 = 120 层。
悬空的部分需要支撑。填充(比如20%)是用轻便的图案填满内部,可以省塑料。用途:原型、备用零件、医学模型、假肢手,甚至用混凝土打印房子。
重点公式和概念
- 顶点 = 点 (x, y, z);边 = 两个顶点之间的线;面 = 平面
- V − E + F = 2(简单封闭实心体)
- 变换 = 移动(平移)+ 旋转 + 缩放
- 挤出 = 把面或草图拉出成3D
- 渲染 = 根据模型 + 材质 + 灯光 + 相机算出最终图片
- 层数 = 模型高度 ÷ 层高
- 增材 = 一层层加材料;减材 = 把材料切掉
例题讲解
1. 一个立方体的一个面被挤出。现在有多少个顶点、边和面?用欧拉公式验证。
挤出一个面会增加4个顶点、8条边和4个面:V = 12,E = 20,F = 10。验证:12 − 20 + 10 = 2 ✓。
2. 一个4 cm高的盒子放大到1.5倍。现在多高?
缩放会把每条长度都乘以倍数:4 × 1.5 = 6 cm。
3. 一个30 mm高的模型用0.2 mm的层高打印。一共多少层?如果每层用20 s,一共多少分钟?
层数 = 30 ÷ 0.2 = 150。时间 = 150 × 20 = 3000 s = 50 分钟。
4. 你想做一个马克杯。盒子建模中会用到哪些操作?
先从圆柱开始,对顶面做内插面,再向下挤出,把里面掏空;然后把侧面的一个小方块挤出做成把手,最后细分/平滑。
常见错误
- 以为3D模型是一张图片。其实它是数据(顶点、边、面),图片是渲染出来的。
- 把挤出和缩放弄混。挤出会增加新的几何体;缩放只是改变已有部分的大小。
- 忘记单位:用于打印的CAD需要用毫米表示真实尺寸。
- 以为打印层越薄越好。层薄确实更光滑,但会慢很多。