¿Qué es la adicción? El diagnóstico
La adicción es un patrón en el que una persona sigue usando una sustancia o haciendo una actividad aunque le cause daño, y le cuesta muchísimo parar.
- Adicciones a sustancias: nicotina, alcohol, opioides, cannabis, cafeína (leve).
- Adicciones conductuales: juego de apuestas, videojuegos, redes sociales (el juego está reconocido oficialmente como trastorno).
Señales que se usan en el diagnóstico
- Ansia fuerte (el impulso).
- Pérdida de control: usar más o más tiempo de lo planeado; intentos fallidos de reducir.
- Seguir a pesar del daño a la salud, los estudios, el dinero o las relaciones.
- Dejar otras actividades; pasar mucho tiempo consiguiendo la sustancia o recuperándose.
Los médicos usan listas de estas señales (de la CIE-11 de la OMS y del DSM-5). Cuantas más señales, más grave es el problema.
Dependencia, tolerancia y abstinencia
- Tolerancia: con el uso repetido, el cuerpo y el cerebro se adaptan, y hace falta una dosis mayor para el mismo efecto.
- Abstinencia: síntomas desagradables al dejar de usar: temblores, sudor, dolor de cabeza, ansiedad, ánimo bajo, mal sueño.
- Dependencia física: el cuerpo necesita la sustancia para evitar la abstinencia.
- Dependencia psicológica: la persona siente que lo necesita para afrontar problemas, relajarse o disfrutar.
La abstinencia crea una trampa: volver a usar quita la sensación mala, y eso le enseña al cerebro que usar «funciona».
Explicaciones de la adicción
Explicación genética
La adicción suele repetirse en las familias. Los estudios con gemelos muestran que los gemelos idénticos se parecen más que los no idénticos. Los genes pueden influir en cuánto responde la dopamina, la sustancia del cerebro ligada a la recompensa. Los genes aumentan el riesgo; no deciden el destino (idea de diátesis-estrés: genes + estrés).
Explicaciones del aprendizaje
- Condicionamiento operante: el refuerzo positivo (el «subidón» o ganar) y el refuerzo negativo (escapar de la abstinencia o del estrés) fortalecen el hábito.
- Condicionamiento clásico: las señales (un encendedor, un amigo, el sonido de una app de apuestas) se asocian con la recompensa y provocan ansia.
- Aprendizaje social: copiar a padres, amigos o famosos que fuman, beben o apuestan.
Adicción a la nicotina
Explicación cerebral: la nicotina hace que el cerebro libere dopamina muy rápido; los receptores aumentan, lo que causa tolerancia y abstinencia. Aprendizaje: señales como el café o la hora del descanso provocan las ganas de fumar.
Adicción al juego
Aprendizaje: las ganancias llegan con un programa de refuerzo variable (parcial), lo que hace muy difícil parar; los casi-aciertos parecen casi-victorias. Cognitivo: los sesgos cognitivos, como la ilusión de control y la falacia del jugador («ya toca ganar»).
Factores de riesgo
- Vulnerabilidad genética (antecedentes familiares).
- Estrés: usar como forma de afrontarlo.
- Personalidad: mucha impulsividad, búsqueda de sensaciones.
- Influencia familiar: el consumo y las actitudes de los padres.
- Amigos: amistades que consumen; querer encajar.
- Edad: el cerebro adolescente es más sensible a la recompensa y más lento para el autocontrol, así que empezar pronto aumenta el riesgo de por vida.
Los factores de protección actúan al revés: familia que apoya, aficiones, buenas formas de afrontar problemas, habilidades para decir que no.
Cómo reducir la adicción
- Terapia aversiva (condicionamiento clásico): unir el hábito con algo desagradable, por ejemplo un medicamento que da malestar si se bebe alcohol, para crear un nuevo vínculo: alcohol = náuseas. Debilidad: el efecto puede desaparecer; hay dudas éticas.
- Autocontrol: fijar metas, anotar los desencadenantes, evitar las señales, premiarse por los avances.
- Tratamiento con medicamentos: parches o chicles de nicotina, metadona para la heroína, fármacos que reducen el ansia. Pueden crear una nueva dependencia si no se controlan.
- Intervenciones conductuales: terapia aversiva, sensibilización encubierta (imaginar resultados desagradables).
- Terapia cognitivo-conductual (TCC): detectar y cuestionar pensamientos falsos («lo necesito para relajarme»), aprender formas de afrontar y prevenir recaídas.
- Grupos de apoyo y líneas de ayuda; en cada país hay teléfonos de ayuda y centros de tratamiento.
Modelos de cambio de conducta
Teoría de la conducta planificada (Ajzen)
Tres cosas forman la intención de dejarlo: la actitud (¿me conviene dejarlo?), las normas subjetivas (¿qué piensan las personas que me importan?) y el control conductual percibido (¿puedo hacerlo?). La intención más un control real llevan a la conducta. Debilidad: muchas personas tienen la intención pero no actúan (la brecha entre intención y conducta).
Modelo de seis etapas de Prochaska
El cambio ocurre por etapas: precontemplación (no se piensa en cambiar), contemplación, preparación, acción, mantenimiento, terminación. La ayuda debe ajustarse a la etapa; las recaídas son comunes y la persona puede volver atrás.
Pruébalo: el 3D y en casa
En el paso de juego libre, activa y desactiva factores de riesgo y de protección. Después lleva un diario de impulsos durante tres días para un hábito: hora, lugar, emoción y qué hiciste en su lugar.
Fórmulas y definiciones clave
- Señales de adicción (A-P-S): Ansia + Pérdida de control + Seguir a pesar del daño
- Tolerancia: misma dosis → menor efecto; hace falta más para el mismo efecto
- Abstinencia: parar → síntomas desagradables → ganas de volver a usar (refuerzo negativo)
- Teoría de la conducta planificada: actitud + normas subjetivas + control percibido → intención → conducta
- Prochaska: precontemplación → contemplación → preparación → acción → mantenimiento → terminación
Ejemplos resueltos
1. Ravi se relajaba con un cigarrillo. Ahora necesita cuatro, y en un viaje largo en tren se pone irritable y suda. Nombra los dos procesos.
Necesitar cuatro para la misma relajación es tolerancia. La irritabilidad y el sudor cuando no puede fumar son síntomas de abstinencia, que muestran dependencia física.
2. Explica la adicción al juego usando la teoría del aprendizaje.
Las ganancias son impredecibles: un programa de refuerzo variable. Como cualquier apuesta puede ganar, la persona sigue apostando y el hábito resiste a la extinción. Los casi-aciertos parecen recompensas. Escapar del estrés apostando es refuerzo negativo. Las señales (sonidos y luces de la app) se vuelven desencadenantes condicionados del ansia.
3. Usa la teoría de la conducta planificada para planear ayuda a una adolescente que quiere dejar el vapeo.
Actitud: mostrar los costes reales en salud y dinero para que dejarlo valga la pena. Normas subjetivas: incluir a amigos y familia que apoyen dejarlo. Control percibido: dar herramientas prácticas (evitar señales, una actividad de reemplazo, una línea de ayuda) para que crea que puede. Una intención fuerte con este apoyo hace más probable dejarlo.
Errores comunes
- Pensar que la adicción es solo de drogas. El juego y los videojuegos también pueden ser adicciones.
- Confundir tolerancia y abstinencia. La tolerancia ocurre mientras se usa; la abstinencia ocurre al parar.
- Decir que los genes causan la adicción. Los genes solo aumentan el riesgo; importan el entorno y el aprendizaje.
- Creer que un solo tratamiento sirve para todos. Lo mejor es ajustar la ayuda a la persona y a su etapa de cambio.