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Vektorrechnung

Ein Vektor hat eine Größe (Betrag) und eine Richtung. In 3D schreiben wir ihn als a = xî + yĵ + zk̂. Seine Länge ist |a| = √(x² + y² + z²). Seine Richtungskosinus sind l = x/|a|, m = y/|a|, n = z/|a|, und es gilt l² + m² + n² = 1. Vektoren addiert man Spitze an Fuß (Dreiecksregel) oder Komponente für Komponente. ka streckt a um den Faktor k und dreht ihn um, wenn k negativ ist. Der Punkt, der AB im Verhältnis m : n teilt, hat den Ortsvektor (mb + na)/(m + n) bei innerer und (mb − na)/(m − n) bei äußerer Teilung. Das Skalarprodukt a·b = |a||b|cosθ ergibt eine Zahl und verrät Winkel und Projektion. Das Kreuzprodukt a×b = |a||b|sinθ n̂ ergibt einen Vektor, der senkrecht auf beiden steht; seine Länge ist der Flächeninhalt des Parallelogramms aus a und b.

🎬 Geschichte Schritt für Schritt

  1. Ein Vektor ist ein Pfeil. Seine Länge ist der Betrag. Er ist gegen die x-, y- und z-Achse um die Winkel α, β, γ geneigt. Die Kosinus dieser Winkel sind die Richtungskosinus l, m, n.
  2. Jeder Pfeil besteht aus drei geraden Schritten: x entlang î, y entlang ĵ und z entlang k̂. Also a = xî + yĵ + zk̂. Der Pfeil vom Ursprung zu einem Punkt heißt Ortsvektor. Manche Pfeile haben besondere Namen: Nullvektor, Einheitsvektor, gleich, Gegenvektor, kollinear.
  3. Um zwei Vektoren zu addieren, legst du den Fuß von b an die Spitze von a. Der Pfeil vom Anfang bis zum Ende ist a + b. Mit einer Zahl k multipliziert wird der Pfeil k-mal so lang. Ein negatives k dreht ihn um.
  4. Ein Punkt P auf der Strecke AB teilt sie im Verhältnis m : n. Sein Ortsvektor ist eine gewichtete Mischung aus a und b: (mb + na)/(m + n). Gleiche Teile ergeben den Mittelpunkt.
  5. Es gibt zwei Arten, Vektoren zu multiplizieren. Das Skalarprodukt a·b = |a||b|cosθ ist eine gewöhnliche Zahl; sie ist 0, wenn die Pfeile senkrecht zueinander stehen. Das Kreuzprodukt a×b ist ein neuer Pfeil, senkrecht zu beiden; seine Länge ist der Flächeninhalt des Parallelogramms, das sie aufspannen.
  6. Jetzt bist du dran. Wähle eine Szene und ändere die Zahlen. Oder öffne ein gelöstes Beispiel und decke es Zeile für Zeile auf.

Tipp: Zieh die 3D-Szene, um sie zu drehen. Mit zwei Fingern zoomst du.

🤔 Häufige Zweifel, geklärt

Warum ist l² + m² + n² immer 1?

l, m, n sind x/|a|, y/|a|, z/|a|. Quadrieren und addieren ergibt (x² + y² + z²)/|a|² = 1. Verändere in Schritt 1 die Regler: Die Anzeige zeigt immer l² + m² + n² = 1.

Was ist der Unterschied zwischen Richtungskosinus und Richtungsverhältnissen?

Richtungsverhältnisse sind beliebige Zahlen im richtigen Verhältnis, etwa 2 : 3 : 6 oder 4 : 6 : 12. Richtungskosinus sind die eine besondere Auswahl, deren Quadrate sich zu 1 addieren: 2/7, 3/7, 6/7. Schritt 1 zeigt beides.

Sind zwei Pfeile an verschiedenen Orten gleiche Vektoren?

Ja, wenn sie dieselbe Länge und Richtung haben. Wo du sie zeichnest, spielt keine Rolle. Wähle in Schritt 2 "Gleiche Vektoren".

Was macht ein negativer Skalar mit einem Vektor?

Er dreht den Pfeil um und skaliert seine Länge mit |k|. Schiebe k in Schritt 3 auf −1 und sieh zu, wie sich a umdreht.

Warum steht in der Teilungsformel m bei b und nicht bei a?

Je größer m ist, desto näher liegt P an B. Also bekommt B das Gewicht m. Setze in Schritt 4 m = 5, n = 1 und sieh, wie P nah an B rückt.

Warum ist das Skalarprodukt bei 90° null?

cos 90° = 0, und der Schatten (die Projektion) des einen Pfeils auf den anderen hat die Länge null. Schiebe θ in Schritt 5 auf 90°.

Warum zeigt das Kreuzprodukt aus der Ebene heraus?

Es ist so festgelegt, dass es senkrecht auf a und b steht, und seine Länge ist der Flächeninhalt ihres Parallelogramms. Setze in Schritt 5 den Haken bei Kreuzprodukt: Der grüne Pfeil steht senkrecht nach oben.

Betrag und Richtung eines Vektors

Ein Vektor ist eine Größe mit einem Betrag und einer Richtung, zum Beispiel ein Stoß, eine Geschwindigkeit oder eine Verschiebung von einem Ort zum anderen. Ein Skalar hat nur eine Größe, zum Beispiel Masse oder Zeit.

Wir zeichnen einen Vektor als Pfeil von einem Anfangspunkt (Fuß) zu einem Endpunkt (Spitze). Der Betrag ist die Länge des Pfeils, geschrieben |a|. Für a = xî + yĵ + zk̂ ist der Betrag |a| = √(x² + y² + z²). Das ist einfach zweimal der Satz des Pythagoras.

Die Richtung wird durch die Winkel angegeben, die der Pfeil mit der positiven x-, y- und z-Achse bildet.

Richtungskosinus und Richtungsverhältnisse

Der Pfeil bilde die Winkel α, β, γ mit der x-, y- und z-Achse. Dann sind l = cos α, m = cos β, n = cos γ seine Richtungskosinus.

Drei beliebige Zahlen im gleichen Verhältnis wie l, m, n heißen Richtungsverhältnisse. Die Komponenten x, y, z selbst sind Richtungsverhältnisse. Um von den Verhältnissen a, b, c zu den Kosinus zu kommen, teilst du jede Zahl durch √(a² + b² + c²).

Warum das wichtig ist: Der Einheitsvektor in Richtung von a ist einfach lî + mĵ + nk̂.

Arten von Vektoren

Ortsvektor und Komponenten

Der Ortsvektor eines Punktes P(x, y, z) ist der Pfeil vom Ursprung O zu P: OP = xî + yĵ + zk̂. Seine Länge ist der Abstand OP.

Hier sind x î, y ĵ und z k̂ die Vektorkomponenten entlang der Achsen, und x, y, z sind die skalaren Komponenten.

Vektor zwischen zwei Punkten

Von P₁(x₁, y₁, z₁) nach P₂(x₂, y₂, z₂): P₁P₂ = (x₂ − x₁)î + (y₂ − y₁)ĵ + (z₂ − z₁)k̂ – immer "Spitze minus Fuß".

Addition von Vektoren und Multiplikation mit einem Skalar

Dreiecksregel: Lege den Fuß von b an die Spitze von a; der Pfeil vom Fuß von a zur Spitze von b ist a + b. Die Parallelogrammregel sagt dasselbe: Zeichne a und b von einem Punkt aus; die Diagonale ist a + b.

Vielfaches mit einem Skalar

k a hat die Länge |k||a|. Ist k > 0, zeigt es in dieselbe Richtung, ist k < 0, zeigt es in die entgegengesetzte Richtung, ist k = 0, ist es der Nullvektor. k(a + b) = ka + kb.

Teilungsformel

A und B haben die Ortsvektoren a und b.

Warum: AP : PB = m : n bedeutet n·AP = m·PB, also n(r − a) = m(b − r). Löse nach r auf. Merke: m steht bei dem weiter entfernten Ende b.

Außerdem: Der Schwerpunkt eines Dreiecks mit den Ecken a, b, c ist (a + b + c)/3.

Skalarprodukt und seine Anwendungen

a·b = |a||b| cos θ, wobei θ (0 ≤ θ ≤ π) der Winkel zwischen den Vektoren ist. Das Ergebnis ist eine Zahl (Skalar).

Anwendungen

Kreuzprodukt und seine Anwendungen

a × b = |a||b| sin θ n̂, wobei n̂ der Einheitsvektor ist, der senkrecht auf a und b steht und durch die Rechte-Hand-Regel festgelegt wird (Finger von a nach b krümmen, der Daumen zeigt n̂).

Anwendungen

Prüfung: Diese Einheit zählt in der indischen CBSE-Prüfung zusammen mit der 3D-Geometrie 14 Punkte; typische Aufgaben sind Winkel und Projektion, Fläche mit dem Kreuzprodukt, ein Einheitsvektor senkrecht zu zwei Vektoren und die Teilungsformel.

Wichtige Formeln und Definitionen

Gelöste Beispiele

1. Bestimme den Betrag und die Richtungskosinus von a = 2î − 3ĵ + 6k̂.

Schritt 1: |a| = √(4 + 9 + 36) = √49 = 7. Schritt 2: l = 2/7, m = −3/7, n = 6/7. Probe: 4/49 + 9/49 + 36/49 = 1 ✓.

2. Bestimme den Einheitsvektor in Richtung von a + b, wobei a = î + 2ĵ − k̂ und b = 2î − ĵ + 3k̂.

Schritt 1: a + b = 3î + ĵ + 2k̂. Schritt 2: |a + b| = √(9 + 1 + 4) = √14. Schritt 3: Einheitsvektor = (3î + ĵ + 2k̂)/√14.

3. Bestimme den Ortsvektor des Punktes R, der P(2, −1, 3) und Q(4, 5, −3) äußerlich im Verhältnis 2 : 1 teilt.

Schritt 1: r = (2q − 1p)/(2 − 1). Schritt 2: 2q = (8, 10, −6), p = (2, −1, 3). Schritt 3: 2q − p = (6, 11, −9). Also r = 6î + 11ĵ − 9k̂.

4. Bestimme den Winkel zwischen a = î + ĵ − k̂ und b = î − ĵ + k̂.

Schritt 1: a·b = 1 − 1 − 1 = −1. Schritt 2: |a| = |b| = √3. Schritt 3: cosθ = −1/3. Also θ = cos⁻¹(−1/3) ≈ 109.5°.

5. Bestimme die Projektion von a = 2î + 3ĵ + 2k̂ auf b = î + 2ĵ + k̂.

Schritt 1: a·b = 2 + 6 + 2 = 10. Schritt 2: |b| = √6. Schritt 3: Projektion = 10/√6 = 5√6/3 ≈ 4.08.

6. Bestimme einen Einheitsvektor, der senkrecht auf a = 2î + 3ĵ − k̂ und b = î − ĵ + 2k̂ steht.

Schritt 1: a × b = î(3·2 − (−1)(−1)) − ĵ(2·2 − (−1)·1) + k̂(2·(−1) − 3·1) = 5î − 5ĵ − 5k̂. Schritt 2: |a × b| = 5√3. Schritt 3: Einheitsvektor = ±(î − ĵ − k̂)/√3.

7. Bestimme die Fläche des Dreiecks mit den Ecken A(1, 1, 2), B(2, 3, 5) und C(1, 5, 5).

Schritt 1: AB = î + 2ĵ + 3k̂, AC = 0î + 4ĵ + 3k̂. Schritt 2: AB × AC = î(6 − 12) − ĵ(3 − 0) + k̂(4 − 0) = −6î − 3ĵ + 4k̂. Schritt 3: |AB × AC| = √(36 + 9 + 16) = √61. Fläche = ½√61 ≈ 3.9 Flächeneinheiten.

8. Wenn |a| = 3, |b| = 4 und a·b = 6, bestimme |a × b| und |a + b|.

Schritt 1: cosθ = 6/12 = 1/2, also θ = 60° und sinθ = √3/2. Schritt 2: |a × b| = 3 × 4 × √3/2 = 6√3. Schritt 3: |a + b|² = |a|² + |b|² + 2a·b = 9 + 16 + 12 = 37, also |a + b| = √37.

Häufige Fehler

Übungsquiz

1. Der Betrag von 3î − 4k̂ ist:
2. Wenn l, m, n Richtungskosinus sind, ist l² + m² + n² gleich:
3. a·b = 0 für Vektoren ungleich null bedeutet, dass sie:
4. ĵ × î ist gleich:
5. Der Mittelpunkt von A(a) und B(b) hat den Ortsvektor:

Üben: Beantworte diese selbst

Tippe oder wähle deine Antwort und drücke dann Prüfen. Nutze einen Tipp, wenn du nicht weiterkommst; die ganze Lösung erscheint nach deiner Antwort.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Unterschied zwischen Skalarprodukt und Kreuzprodukt?

Das Skalarprodukt ergibt eine Zahl, a·b = |a||b|cosθ, und dient für Winkel, Projektionen und Arbeit. Das Kreuzprodukt ergibt einen Vektor, |a × b| = |a||b|sinθ, der senkrecht auf beiden steht, und dient für Flächen, senkrechte Richtungen und Drehmoment.

Wie viele Punkte bringen Vektoren und 3D-Geometrie in der CBSE-Prüfung der Klasse 12?

Die Einheit Vektoren und dreidimensionale Geometrie bringt in der Mathematikprüfung der CBSE-Klasse 12 (Indien) etwa 14 Punkte, aufgeteilt auf Vektorrechnung und 3D-Geometrie.

Wie finde ich einen Einheitsvektor senkrecht zu zwei Vektoren?

Berechne a × b und teile das Ergebnis durch seine Länge |a × b|. Sowohl (a × b)/|a × b| als auch das Negative davon sind richtige Antworten.

Wo das unterrichtet wird

Canada (Ontario)Grade 12C. Geometry and Algebra of Vectors
NetherlandsHAVO 4 (bovenbouw, 2e fase)Solid geometry
NetherlandsVWO 5Geometry
NetherlandsVWO 6 (eindexamenjaar)Geometry with coordinates (part 2)
PolandLiceum ogólnokształcące, klasa IIIAnalytic geometry in the plane
Spain4º ESOInteraction
Spain1º BachilleratoNumber Sense
Spain1º BachilleratoNumber Sense
Spain2º BachilleratoSpatial Sense
Ukraine10 класGeometry: coordinates, vectors and transformations in space (22 h)
Ukraine10 класGeometry: coordinates and vectors in space (10 h)
CBSE (India)Class 12Vectors and Three-Dimensional Geometry
England (GCSE, A level)Year 12J Vectors (2D)
England (GCSE, A level)Year 13J Vectors (3D)
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 12Functions Involving Parameters, Vectors, and Matrices
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 12Vectors and matrices
Japan高校(専門学科)1〜3年Special Topics in Advanced Mathematics
Japan高校2年Vectors
South Korea고등학교 2학년Vectors
South Korea고등학교 3학년Representing data
South Korea고등학교 3학년Plane vectors
FranceSecondeGeometry
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Russia10 классVectors in space
Russia11 классVectors and coordinates
Russia11 классVectors and coordinates in space
China高一Ch.6 Plane vectors
China高二Ch.1 Spatial vectors and solid geometry

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