什么是动画?
动画的意思是让本来不会动的东西“活”起来(动起来),比如一幅画、一个纸剪人偶、一个黏土玩具或一个电脑模型。真正的电影拍的是真实在动的东西,而动画是一张图一张图地做出运动。
每一张单独的图片就是一帧。当画面每秒变化超过约 10 次时,大脑就不再看到一张张分开的图,而是看到流畅的运动。这叫视觉暂留(眼睛会把看到的图像保留很短的一瞬间)。
真实角色和虚拟角色
动画角色是虚拟的:它只存在于画里或电脑里。它能做真人演员做不到的事,比如伸长、飞行或者变形。
帧、帧率和时间轴
帧率 = 每秒播放的帧数,写作 fps。电影用 24 fps,视频常用 25 或 30 fps,简单的卡通和定格动画常用 12 fps。
所需帧数 = fps × 时间(秒)。一段 5 秒、12 fps 的动画需要 60 帧。
动画软件里有一条时间轴:从左到右排列的一排帧。图层像一张张叠在一起的玻璃纸:背景放在最下面的图层,角色放在另一层,这样你可以只移动其中一个,不用重画另一个。
逐帧动画和 GIF
在逐帧动画里,每一帧都要自己画。GIF是一种小图片文件,里面装着好几帧,并且循环播放。它很适合做表情包和短小的网页动画,但只有 256 种颜色。
关键帧和补间
关键帧标记重要的姿势:一个动作从哪里开始、到哪里结束。它们之间的帧叫中间帧。在电脑动画里,中间帧由软件补上,这就是补间(英文 tweening,来自 in-between,意思是“在中间”)。
- 移动补间:物体从 A 点移动到 B 点。
- 旋转:物体转动。
- 颜色补间:物体变色或者慢慢显现。
- 文字动画:文字飞入、变大或者像打字一样一个个出现。
做动画之前先要计划:创意、一份简短的脚本、分镜头脚本(每个镜头的小草图)和风格(卡通、纸偶、写实)。
动画的种类:定格、2D、3D、位图和矢量
定格动画和剪纸动画
定格动画是把一个真实的物体稍微移动一点,拍一张照片,再移动一点,再拍一张。剪纸动画用的是带关节(用开口销连接)的平面纸偶,放在画好的背景上。设计角色时要把会动的部分(手臂、腿、头)分开做,相机要固定在支架上不动。
2D 和 3D 电脑动画
2D 动画是平面的(像卡通片)。3D 动画用的是有立体感的模型,虚拟相机可以绕着它转。
位图和矢量
位图动画把每一帧保存成像素;放大后会出现方块,文件也可能很大。矢量动画把图形保存成数学公式(点、线、曲线);任何大小都清晰,文件也小。
交互动画
交互动画会对用户做出反应:比如你一点就弹跳的按钮、可以操控的游戏角色,或者鼠标指上去就会动的网页横幅。
动手试试:做一个 2 秒的翻页本
拿 24 张小便利贴。在每一张上画一个小球,比上一张低一点,然后再慢慢升高。快速翻动它们:这就是 12 fps 的 2 秒动画。再试试同样的动作只用 12 张:看起来更一顿一顿的。你刚刚就测试了帧率!
重点公式和概念
- 所需帧数 = 帧率(fps)× 时间(s)
- 片段时长 = 帧数 ÷ fps
- 帧 = 一张静止的图片
- 关键帧 = 主要姿势;中间帧 = 补出来的帧
- 位图 = 像素;矢量 = 用数学公式画成的图形
例题讲解
1. 一段 4 秒、12 fps 的动画需要多少帧?
帧数 = fps × 时间 = 12 × 4 = 48 帧。
2. 一个 GIF 有 30 帧,以 10 fps 播放。循环一次要多长时间?
时间 = 帧数 ÷ fps = 30 ÷ 10 = 3 秒。
3. 一个小球用 1 秒从左边移到右边,帧率 24 fps。你只画了第一帧和最后一帧作为关键帧。软件要补出多少个中间帧?
一共 24 帧,其中 2 帧是关键帧,所以 24 − 2 = 22 个中间帧。
4. 一个标志既要在手机上清晰,又要在巨大的广告牌上清晰。应该用位图动画还是矢量动画?
矢量:它的图形保存为数学公式,在任何大小下都能清晰地重新画出来。位图标志放大后会出现方块。
常见错误
- 以为帧数越多,片子就一定越长。其实 fps 越高,同样的时间里要放更多的帧。
- 拍定格动画时移动了相机。相机必须固定,只有物体可以动。
- 帧与帧之间变化太大。每帧之间变化小,动作才流畅。
- 把 GIF 当成矢量格式。GIF 是由像素组成的位图。