Che cos'è l'animazione?
Animare significa dare vita (movimento) a cose che non si muovono da sole: un disegno, una sagoma di carta, un giocattolo di plastilina o un modello al computer. Un film normale registra cose che si muovono davvero. L'animazione invece costruisce il movimento immagine dopo immagine.
Ogni singola immagine è un fotogramma (in inglese frame). Quando i fotogrammi cambiano più velocemente di circa 10 al secondo, il cervello non vede più immagini separate ma un movimento fluido. Si chiama persistenza della visione (l'occhio conserva un'immagine per un attimo).
Personaggi reali e virtuali
Un personaggio animato è virtuale: esiste solo nei disegni o dentro un computer. Può fare cose che un attore vero non può fare, come allungarsi, volare o cambiare forma.
Fotogrammi, frame rate e timeline
Frame rate = fotogrammi mostrati ogni secondo, scritto fps. Il cinema usa 24 fps, i video spesso 25 o 30 fps, i cartoni semplici e lo stop motion spesso 12 fps.
Fotogrammi necessari = fps × tempo in secondi. Una clip di 5 secondi a 12 fps richiede 60 fotogrammi.
I programmi di animazione mostrano una timeline (linea del tempo): una striscia di fotogrammi da sinistra a destra. I livelli (layer) si sovrappongono come fogli di vetro: lo sfondo sul livello più in basso, il personaggio su un altro, così puoi muovere uno senza ridisegnare l'altro.
Fotogramma per fotogramma e GIF
Nell'animazione fotogramma per fotogramma disegni tu ogni fotogramma. Una GIF è un piccolo file immagine che contiene più fotogrammi e li riproduce in ciclo. Va bene per gli sticker e per brevi animazioni web, ma ha solo 256 colori.
Keyframe e tweening
Un keyframe (fotogramma chiave) segna una posa importante: dove un movimento inizia e dove finisce. I fotogrammi tra l'uno e l'altro sono gli intermedi. Nell'animazione al computer li riempie il software; questo è il tweening (da "in-between", cioè "nel mezzo").
- Movimento: l'oggetto va dal punto A al punto B.
- Rotazione: l'oggetto gira.
- Colore: l'oggetto cambia colore o appare in dissolvenza.
- Animazione del testo: le lettere entrano volando, si ingrandiscono o appaiono come scritte a macchina.
Prima di animare, pianifica: l'idea, un breve copione, uno storyboard (piccoli schizzi di ogni inquadratura) e uno stile (cartone, carta, realistico).
Tipi di animazione: stop motion, 2D, 3D, raster e vettoriale
Stop motion e animazione con sagome di carta
Nello stop motion muovi un oggetto vero di pochissimo, scatti una foto, lo muovi ancora, scatti un'altra foto. L'animazione con sagome di carta usa personaggi piatti di carta con le articolazioni (fermacampioni) su uno sfondo dipinto. Disegna il personaggio con parti mobili separate (braccia, gambe, testa) e tieni la fotocamera ferma su un cavalletto.
Animazione 2D e 3D al computer
L'animazione 2D è piatta (come un cartone). L'animazione 3D usa modelli con profondità attorno a cui una telecamera virtuale può girare.
Raster e vettoriale
L'animazione raster memorizza ogni fotogramma come pixel; se ingrandisci diventa a blocchi e i file possono essere grandi. L'animazione vettoriale memorizza le forme come matematica (punti, linee, curve); resta nitida a qualsiasi dimensione e i file sono piccoli.
Animazione interattiva
L'animazione interattiva reagisce all'utente: un pulsante che rimbalza quando lo tocchi, un personaggio di un gioco che guidi tu, o un banner web che si muove quando ci passi sopra con il puntatore.
Prova tu: crea un flipbook di 2 secondi
Prendi 24 piccoli foglietti adesivi. Su ognuno disegna una palla un po' più in basso rispetto al precedente, poi di nuovo in salita. Sfogliali in fretta: sono 2 secondi a 12 fps. Ora prova con 12 foglietti per lo stesso movimento: sembra più a scatti. Hai appena messo alla prova il frame rate!
Formule e definizioni chiave
- Fotogrammi necessari = frame rate (fps) × tempo (s)
- Durata di una clip = numero di fotogrammi ÷ fps
- Fotogramma = un'immagine ferma
- Keyframe = una posa principale; intermedio = un fotogramma riempito dal software
- Raster = pixel; vettoriale = forme fatte di matematica
Esempi svolti
1. Quanti fotogrammi servono per una clip di 4 secondi a 12 fps?
Fotogrammi = fps × tempo = 12 × 4 = 48 fotogrammi.
2. Una GIF ha 30 fotogrammi e va a 10 fps. Quanto dura un ciclo?
Tempo = fotogrammi ÷ fps = 30 ÷ 10 = 3 secondi.
3. Una palla si sposta dal bordo sinistro al bordo destro in 1 secondo a 24 fps. Disegni come keyframe solo il primo e l'ultimo fotogramma. Quanti intermedi deve creare il software?
In totale 24 fotogrammi; 2 sono keyframe, quindi 24 − 2 = 22 intermedi.
4. Un logo deve essere nitido sia sul telefono sia su un enorme cartellone. Animazione raster o vettoriale?
Vettoriale: le sue forme sono memorizzate come matematica, quindi vengono ridisegnate nitide a qualsiasi dimensione. Un logo raster diventerebbe a blocchi se ingrandito.
Errori comuni
- Pensare che più fotogrammi rendano sempre la clip più lunga. Con più fps, più fotogrammi riempiono lo stesso tempo.
- Muovere la fotocamera durante lo stop motion. Tieni la fotocamera ferma; deve muoversi solo l'oggetto.
- Fare salti grandi tra un fotogramma e l'altro. Piccole variazioni tra i fotogrammi danno un movimento fluido.
- Chiamare la GIF un formato vettoriale. Una GIF è un'immagine raster fatta di pixel.