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AI के हुनर: कंप्यूटर विज़न, भाषा, तर्क और गेम खेलना

AI के चार क्लासिक हुनर हैं। विज़न पिक्सेल को किनारों, आकारों और नामों में बदलता है। भाषा-संसाधन पाठ को टोकन में काटता है, शब्दों को टैग देता है और अर्थ खोजता है। तर्क तथ्यों और नियमों से नया तथ्य निकालता है, पर सिर्फ़ वैध क़दम सुरक्षित हैं। गेम खेलने में चालों का पेड़ बनता है और नीचे से ऊपर स्कोर करके (मिनिमैक्स) सबसे अच्छी चाल चुनी जाती है।

🎬 कदम-दर-कदम कहानी

  1. AI के चार हुनर हैं: देखना, पढ़ना, तर्क करना और खेलना। हर मीनार का अपना इनपुट और आउटपुट है। मीनार दबाकर पढ़िए।
  2. देखना: कैमरा एक पेड़, घर और गेंद देखता है। कंप्यूटर पहले किनारे ढूँढता है, फिर भरोसे के प्रतिशत के साथ आकारों को नाम देता है। चित्र, किनारे, नाम दबाइए।
  3. भाषा: वाक्य को शब्दों में काटा जाता है, हर शब्द को संज्ञा या क्रिया जैसा टैग मिलता है, फिर अर्थ निकलता है। तीनों बटन क्रम से दबाइए।
  4. तर्क: एक तथ्य और एक नियम से कंप्यूटर नया तथ्य निकालता है। एक मामला सुरक्षित है। दूसरा देखने में वैसा ही है, पर सुरक्षित नहीं।
  5. खेल: 1 या 2 तीलियाँ उठाइए, आख़िरी तीली वाला जीतता है। पेड़ 4 तीलियों की सारी चालें दिखाता है। नीचे से ऊपर स्कोर करके सबसे अच्छी चाल ढूँढिए।
  6. आपकी बारी। 7 तीलियाँ, पहले आप। कंप्यूटर बिलकुल सही खेलता है। जीतने वाली पहली चाल ढूँढिए।

टिप: 3D दृश्य को घुमाने के लिए खींचें। ज़ूम के लिए दो उंगलियाँ इस्तेमाल करें।

🤔 आम शंकाएँ और उनके जवाब

क्या कंप्यूटर को पता होता है कि यह पेड़ है?

वह आकार और किनारों को उन पैटर्नों से मिलाता है जो उसने बहुत सी नामित तस्वीरों से सीखे हैं, और 97% जैसा भरोसा बताता है।

भाषा विज़न से कठिन क्यों है?

एक शब्द के कई अर्थ हो सकते हैं और एक बात कई तरह कही जाती है। संदर्भ तय करता है।

नियम उल्टा क्यों नहीं चला सकते?

क्योंकि और चीज़ें भी सड़क गीली कर सकती हैं। नियम सिर्फ़ बारिश से गीली की दिशा में है। 3D में दूसरा मामला दबाइए: वह "पक्का नहीं" कहता है।

3 के गुणज हार की स्थितियाँ क्यों हैं?

3 के गुणज से कोई भी चाल (1 या 2) 3 का गुणज नहीं छोड़ती, और सामने वाला उसे फिर 3 का गुणज बना सकता है।

क्या मैं कंप्यूटर को हरा सकता हूँ?

हाँ, अगर पहली चाल में 1 उठाएँ ताकि 6 बचें। फिर हमेशा 3 का गुणज छोड़ें। एक बार चूके तो कंप्यूटर कब्ज़ा कर लेगा।

असली शतरंज प्रोग्राम इतनी चालें कैसे सँभालते हैं?

वे कुछ चालें आगे देखते हैं, बोर्ड का स्कोर लगाते हैं और बेकार शाखाएँ छोड़ देते हैं। तीलियों का पेड़ छोटा है, इसलिए हम पूरा बना सके।

कंप्यूटर विज़न

कंप्यूटर विज़न कंप्यूटर को तस्वीरें और वीडियो समझने में मदद करता है। तस्वीर पिक्सेल संख्याओं का जाल है (पूरा ब्योरा कंप्यूटर विज़न पाठ में है)। आम कड़ी यह है:

  1. पिक्सेल: चमक या रंग की संख्याएँ।
  2. किनारे और विशेषताएँ: जहाँ संख्याएँ अचानक बदलती हैं, जैसे पेड़ की रूपरेखा।
  3. आकार और वस्तुएँ: मॉडल पैटर्न मिलाकर तय करता है "पेड़" या "घर"।
  4. नाम: भरोसे के प्रतिशत के साथ उत्तर, जैसे "पेड़ 97%"।

मुख्य काम: वर्गीकरण (यह क्या है?), पहचान/डिटेक्शन (यह कहाँ है?) और विभाजन (कौन-से पिक्सेल?)। उपयोग: फ़ेस अनलॉक, नंबर-प्लेट पढ़ना, मेडिकल स्कैन, फ़सल जाँच, चालक-रहित गाड़ियाँ। आधुनिक प्रणालियाँ बहुत सारी नामित तस्वीरों से न्यूरल नेटवर्क द्वारा पैटर्न सीखती हैं।

भाषा-संसाधन (NLP)

प्राकृतिक भाषा संसाधन (NLP) कंप्यूटर को मानव भाषा के साथ काम करने देता है। लोग एक ही बात कई तरह कहते हैं, इसलिए यह कठिन है। क़दम ये हैं:

  1. टोकनीकरण: वाक्य को टुकड़ों (टोकन) में काटना। "मुझे ठंडी चाय पसंद है" के 4 टोकन बनते हैं।
  2. टैगिंग (शब्द-भेद): हर शब्द को संज्ञा, क्रिया, विशेषण आदि चिह्नित करना।
  3. पार्सिंग: शब्द आपस में कैसे जुड़े हैं, कौन क्या करता है, यह खोजना।
  4. अर्थ: वाक्य क्या कहता है, उसका भाव (यहाँ सकारात्मक) या उसका उत्तर खोजना।

उपयोग: अनुवाद, खोज, वॉइस असिस्टेंट, वर्तनी-व्याकरण मदद, स्पैम फ़िल्टर, चैटबॉट। कठिनाइयाँ: एक शब्द के कई अर्थ ("बैंक"), व्यंग्य, और हिंग्लिश जैसी मिली-जुली भाषाएँ। आधुनिक प्रणालियाँ बहुत सारे पाठ से भाषा के पैटर्न सीखती हैं।

तर्क (Reasoning)

तर्क का मतलब है जाने हुए तथ्यों और नियमों से ऐसा नया तथ्य निकालना जो ज़रूर सही निकले। इसे निगमन (डिडक्शन) कहते हैं।

नियम: अगर बारिश हुई तो सड़क गीली। तथ्य: बारिश हुई। निष्कर्ष: सड़क गीली है। यह वैध है, कभी ग़लत नहीं होगा।

अब उल्टा देखिए। नियम: अगर बारिश हुई तो सड़क गीली। तथ्य: सड़क गीली है। क्या कह सकते हैं कि बारिश हुई? नहीं। पानी का टैंकर भी सड़क गीली कर सकता है। इस ग़लती को परिणाम की पुष्टि कहते हैं। तर्क प्रणाली को वैध और जोखिम भरे क़दमों में फ़र्क़ करना आना चाहिए।

दूसरे विचार: योजना (लक्ष्य तक के क़दमों की सूची बनाना), अनिश्चितता में तर्क (प्रायिकता से, जैसे बेज़) और सामान्य-बुद्धि का तर्क, जो कंप्यूटर के लिए अब भी कठिन है। उपयोग: नियम-आधारित सहायक, समय-सारणी बनाने वाले, पहेली हल करने वाले, और यह जाँचना कि डिज़ाइन नियमों के अनुसार है।

गेम खेलने वाला AI

खेल AI की साफ़ परीक्षा हैं क्योंकि नियम तय होते हैं और विजेता पता चलता है। प्रोग्राम एक खेल-पेड़ बनाता है: हर गोला एक स्थिति है, हर तीर एक चाल।

तीलियों का खेल: 1 या 2 तीलियाँ उठाइए; जो आख़िरी तीली उठाए वह जीतता है। नीचे से स्थितियाँ देखिए:

नीचे से ऊपर का यह स्कोर मिनिमैक्स है: आप अपने लिए सबसे अच्छी चाल चुनते हैं, यह मानकर कि दूसरा भी अपने लिए सबसे अच्छी चाल चुनेगा। 1 तीली पर जीत, 2 पर जीत (2 उठाइए), 3 पर हार (1 या 2 छोड़ेंगे तो सामने वाला जीतेगा), 4 पर जीत (3 छोड़िए)। 3 के हर गुणज की स्थिति हार की है, इसलिए जीतने वाला हमेशा 3 का गुणज छोड़ता है।

शतरंज जैसे बड़े खेलों में चालें इतनी हैं कि पूरा पेड़ नहीं बन सकता। इसलिए प्रोग्राम कुछ चालें आगे देखते हैं, बोर्ड का एक स्कोर (ह्यूरिस्टिक) लगाते हैं और बेकार शाखाएँ छोड़ देते हैं (प्रूनिंग)। आधुनिक प्रोग्राम लाखों अभ्यास खेलों से भी सीखते हैं। डीप ब्लू ने 1997 में शतरंज चैंपियन गैरी कास्पारोव को हराया, और अल्फ़ागो ने 2016 में गो चैंपियन ली सेडोल को।

करके देखें

दोस्त के साथ 7 सिक्कों से तीलियों का खेल खेलिए। बारी-बारी 1 या 2 सिक्के उठाइए; आख़िरी सिक्का उठाने वाला जीतता है। क्या आप हमेशा दोस्त के लिए 3 का गुणज छोड़ पा रहे हैं? फिर 3D के चरण 6 में कंप्यूटर से खेलिए। अगला काम: बारिश वाले नियम की तरह अपना एक नियम लिखिए, जैसे "अगर मैं मिठाई खाऊँ तो ख़ुश होता हूँ", और जाँचिए कि कौन-से दो निष्कर्ष वैध हैं और कौन-से जोखिम भरे।

मुख्य सूत्र और परिभाषाएँ

हल किए गए उदाहरण

1. "मुझे ठंडी चाय पसंद है" के चार NLP क़दम लिखिए और हर एक से क्या मिलता है बताइए।

टोकन: मुझे | ठंडी | चाय | पसंद है। टैग: सर्वनाम, विशेषण, संज्ञा, क्रिया। पार्स: "मुझे" को "ठंडी चाय" "पसंद है"। अर्थ: बोलने वाले को चाय पसंद है, सकारात्मक भाव।

2. नियम: अगर बैटरी ख़त्म तो टॉर्च बंद। तथ्य: टॉर्च बंद है। क्या पक्का है कि बैटरी ख़त्म है?

नहीं। बल्ब ख़राब हो सकता है या स्विच बंद हो सकता है। यह जोखिम भरा क़दम है। सिर्फ़ "बैटरी ख़त्म, इसलिए टॉर्च बंद" वैध है।

3. तीलियों का खेल (1 या 2, आख़िरी जीतता है)। जिसकी बारी है, उसके लिए 5 तीलियाँ जीत की हैं या हार की?

2 उठाइए, 3 बचेंगी जो 3 का गुणज है। सामने वाला हार की स्थिति में है। इसलिए 5 जीत की है।

4. 9 तीलियाँ हैं और आप पहले चलते हैं। सही खेल में कौन जीतता है?

9, 3 का गुणज है, इसलिए चलने वाले के लिए हार की स्थिति है। दूसरा खिलाड़ी हमेशा 3 का गुणज छोड़कर जीतता है (आप 1 उठाएँ तो वह 2, आप 2 उठाएँ तो वह 1)।

5. एक विज़न प्रणाली "गेंद 91%" बताती है। इन शब्दों से क्या पता चलता है?

नाम (गेंद), भरोसा (91%) और यह कि यह वर्गीकरण है। वह 91% पक्की है, 100% नहीं।

आम गलतियाँ

अभ्यास क्विज़

1. NLP का आम पहला क़दम है:
2. चित्र में "वस्तु कहाँ है" कौन बताता है?
3. अगर बारिश तो गीली सड़क। सड़क गीली है। पक्का क्या है?
4. 1 या 2 वाले खेल में चलने वाले के लिए हार की स्थिति की तीलियाँ होती हैं:
5. मिनिमैक्स खेल-पेड़ को स्कोर करता है:

अभ्यास: खुद जवाब दो

अपना जवाब लिखो या चुनो, फिर जाँचें दबाओ। अटको तो संकेत देखो; जवाब देने के बाद पूरा हल दिखेगा।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

कंप्यूटर विज़न और NLP में क्या अंतर है?

विज़न तस्वीरों और वीडियो (पिक्सेल) पर काम करता है। NLP मानव भाषा (शब्द और वाक्य) पर।

मिनिमैक्स आसान शब्दों में क्या है?

सारे जवाब देखकर चाल चुनने का तरीक़ा। आप अपने लिए सबसे अच्छी चाल चुनते हैं, यह मानकर कि सामने वाला अपने लिए सबसे अच्छा जवाब देगा।

यह विषय कहाँ पढ़ाया जाता है?

यह कई देशों में वरिष्ठ माध्यमिक सूचना प्रौद्योगिकी और कंप्यूटर विज्ञान के कृत्रिम बुद्धिमत्ता परिचय में आता है।

यह कहाँ पढ़ाया जाता है

चीन高三Sel.4 Introduction to AI

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