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Introduction à la résolution de problèmes

Résoudre un problème avec un ordinateur se fait en étapes : analyser le problème (données d'entrée, résultats, règles), créer un algorithme (une suite finie d'étapes claires et ordonnées), le coder dans un langage de programmation, le tester avec différentes valeurs, puis le déboguer (trouver et supprimer les erreurs). Un algorithme peut être montré sous forme d'organigramme (ovale = début/fin, parallélogramme = entrée/sortie, rectangle = traitement, losange = décision, flèches = sens du déroulement) ou de pseudo-code (français simple et structuré). La décomposition coupe un gros problème en petits sous-problèmes, résolus séparément puis assemblés.

🎬 L'histoire pas à pas

  1. Résoudre un problème se fait en cinq étapes : analyser, écrire un algorithme, coder, tester et déboguer.
  2. Décomposer, c'est couper un gros problème en petites parties. On résout chaque partie, puis on les assemble.
  3. Les organigrammes utilisent des formes. L'ovale marque le début ou la fin. Le parallélogramme sert à l'entrée ou à la sortie. Le rectangle est un traitement. Le losange est une décision.
  4. Voici un organigramme qui affiche le plus grand de A et B. Le jeton suit le chemin OUI parce que 7 est plus grand que 4.
  5. Le pseudo-code écrit les mêmes étapes en langage simple, une ligne après l'autre.
  6. À toi de jouer : choisis A et B. Regarde quel chemin prend le jeton.

Astuce : fais glisser la scène 3D pour la tourner. Utilise deux doigts pour zoomer.

🤔 Les doutes courants, éclaircis

Pourquoi écrire un algorithme avant de coder ?

En réfléchissant d'abord aux étapes, tu codes la bonne idée. Corriger un plan est bien plus facile que corriger un gros programme.

La décomposition sert-elle seulement aux gros logiciels ?

Non. Même un petit programme est plus simple quand on le coupe en entrée, traitement et sortie.

Pourquoi une décision demande-t-elle un losange ?

Le losange montre une question oui/non avec deux sorties. Un rectangle n'a qu'une seule sortie, donc il ne peut pas choisir entre deux chemins.

Que se passe-t-il quand A est égal à B ?

A > B est faux, donc le jeton prend le chemin NON et affiche B, qui a la même valeur. Essaie dans le mode libre.

Organigramme ou pseudo-code : lequel est mieux ?

L'organigramme est plus facile à lire pour les petits problèmes ; le pseudo-code est plus rapide à écrire et plus proche d'un vrai code pour les gros problèmes.

Les étapes de la résolution de problèmes

  1. Analyser le problème : comprendre ce qui est donné (entrée), ce qu'on veut (sortie) et les règles.
  2. Créer un algorithme : écrire la solution en étapes claires et ordonnées.
  3. Coder : transformer l'algorithme en programme dans un langage comme Python.
  4. Tester : lancer le programme avec beaucoup de valeurs, y compris les cas limites (0, nombres négatifs, très grandes valeurs).
  5. Déboguer : trouver et corriger les erreurs, puis tester de nouveau.

Un algorithme doit avoir : une entrée et une sortie claires, un nombre fini d'étapes (il doit s'arrêter), des étapes précises (sans ambiguïté), et il doit donner le bon résultat.

Les organigrammes

Un organigramme est un dessin d'un algorithme, fait de symboles standard reliés par des flèches.

Les organigrammes se comprennent facilement d'un coup d'œil, mais deviennent énormes pour les gros problèmes.

Le pseudo-code

Le pseudo-code écrit un algorithme avec des phrases simples proches du français, avec des mots-clés comme ENTRÉE, CALCULER, AFFICHER, SI…SINON, TANT QUE. Ce n'est pas un vrai langage, donc on ne se soucie pas de la syntaxe exacte.

ENTRÉE A, B
SI A > B ALORS
    AFFICHER A
SINON
    AFFICHER B

Les algorithmes peuvent contenir une séquence (étapes les unes après les autres), une sélection (décisions SI) et une répétition (boucles).

La décomposition

La décomposition consiste à couper un problème compliqué en sous-problèmes plus petits et plus simples. Chaque partie est résolue (souvent par une personne ou une fonction différente), puis les parties sont assemblées.

Exemple : un système de réservation de trains se décompose ainsi : chercher les trains, vérifier les places, réserver le billet, encaisser le paiement, imprimer le billet.

Avantages : plus facile à comprendre, travail partagé, erreurs plus faciles à trouver, parties réutilisables.

À retenir pour l'examen

On te demandera souvent : dessiner un organigramme ou écrire un pseudo-code pour des tâches simples (le plus grand de deux nombres, la somme des n premiers nombres, pair/impair, une mention selon la note), nommer les symboles, citer les étapes de la résolution de problèmes et expliquer la décomposition avec un exemple.

Formules et définitions clés

Exemples résolus

1. Écris un algorithme pour trouver l'aire d'un rectangle.

1. Début. 2. Entrer la longueur L et la largeur B. 3. Aire = L × B. 4. Afficher Aire. 5. Fin.

2. Écris un pseudo-code pour savoir si un nombre est pair ou impair.

ENTRÉE N SI N MOD 2 = 0 ALORS AFFICHER "Pair" SINON AFFICHER "Impair"

3. Décris un organigramme qui affiche la somme des nombres de 1 à 10.

Début → traitement : somme = 0, i = 1 → décision : i <= 10 ? → Oui : traitement somme = somme + i, i = i + 1, flèche de retour vers la décision → Non : sortie somme → Fin.

4. Décompose « organiser une journée sportive à l'école ».

Sous-problèmes : lister les épreuves, inscrire les élèves, préparer le terrain et le matériel, faire le planning, arbitrer et noter les résultats, remettre les prix. Chaque équipe en gère un, puis on assemble.

5. Suis l'organigramme du plus grand nombre pour A = 5, B = 12.

Début → entrée A = 5, B = 12 → 5 > 12 ? Non → afficher B = 12 → Fin.

6. Écris un pseudo-code qui affiche la mention : note ≥ 90 → A, ≥ 75 → B, sinon C.

ENTRÉE M SI M >= 90 ALORS AFFICHER "A" SINON SI M >= 75 ALORS AFFICHER "B" SINON AFFICHER "C"

Erreurs fréquentes

Quiz d'entraînement

1. Quel symbole sert à une décision dans un organigramme ?
2. Trouver et supprimer les erreurs s'appelle :
3. Un algorithme doit être :
4. L'entrée et la sortie dans un organigramme utilisent un :
5. Couper un problème en parties plus petites, c'est :

Entraînement : réponds toi-même

Écris ou choisis ta réponse, puis appuie sur Vérifier. Prends un indice si tu bloques ; la solution complète s'affiche après ta réponse.

Questions fréquentes

Quelles sont les étapes de la résolution de problèmes en informatique ?

Analyser le problème, créer un algorithme, le coder, le tester et le déboguer.

Quelle est la différence entre un algorithme et un organigramme ?

Un algorithme est la solution étape par étape écrite avec des mots ; un organigramme est un schéma des mêmes étapes avec des symboles.

Qu'est-ce que la décomposition ?

Couper un problème complexe en sous-problèmes plus petits, résolus séparément puis assemblés.

Où c'est enseigné

Canada (Ontario)Grade 10C. Programming
Canada (Ontario)Grade 11B. Software Development
Canada (Ontario)Grade 11B. Software Development
ItalySecondaria di secondo grado – classe 1ªComputer basics and programming
ItalySecondaria di secondo grado – classe 1ªElements of computer science
ItalySecondaria di secondo grado – classe 1ªElements of computer science
ItalySecondaria di secondo grado – classe 1ªElements of computer science
ItalySecondaria di secondo grado – classe 2ªComputer basics and programming
ItalySecondaria di secondo grado – classe 2ªElements of computer science
ItalySecondaria di secondo grado – classe 2ªElements of computer science
ItalySecondaria di secondo grado – classe 2ªElements of computer science
NetherlandsVWO 3 (onderbouw)Mathematical thinking
NetherlandsHAVO 4 (bovenbouw, 2e fase)Foundations
NetherlandsVWO 4 (bovenbouw, 2e fase)Foundations
PolandLiceum ogólnokształcące, klasa IUnderstanding, analysing and solving problems
PolandLiceum ogólnokształcące, klasa IIIDesigning and programming algorithms (I + II)
RomaniaClasa a VIII-aAlgorithms
RomaniaClasa a IX-aMilitary profile (mathematics-informatics, military)
RomaniaClasa a X-aFundamental algorithms on arrays
Spain2º ESOComputational thinking, programming and robotics
Spain3º ESOComputational thinking, programming and robotics
Spain1º BachilleratoAlgebraic Sense
Spain1º BachilleratoAlgebraic Sense
Spain1º BachilleratoAlgebraic sense and computational thinking
CBSE (India)Class 11Computational Thinking and Programming - 1
England (GCSE, A level)Year 103.1 Fundamentals of algorithms
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 8Algorithms and Programming
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 9Algorithms and Programming
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 10Big Idea 3: Algorithms and Programming
USA (Common Core, NGSS, AP)Grade 11Algorithms and Programming
Japan高校(専門学科)1〜3年Programming
Japan高校(専門学科)1〜3年Programming Technology
South Korea중학교 2학년Algorithms and programming
South Korea중학교 3학년Abstraction and algorithms
South Korea고등학교 3학년Abstraction and algorithms
FrancePremièreAlgorithms
FranceTerminaleAlgorithms
FranceTerminaleSpecific option — management information systems
Russia7 классAlgorithms and programming
Russia8 классAlgorithms and programming
Russia10 классAlgorithms and programming
China高一Comp.1 Ch.2 Algorithms and programs

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